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sephdev

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  1. Eu não entendo o motivo de existir um pt web, não faz sentido na minha cabeça para um mmorpg tipo priston. Os únicos que vão usar vão ser os que acham que vai rodar no PC fraco deles e vão se frustrar mais ainda por acabar rodando pior que no nativo. Isso parece muito mais uma vontade de alguns desenvolvedores do que de fato uma necessidade. O mesmo decorre para versões mobile. Eu percebo que muita das vezes 5 pessoas falam que gostam da versão mobile e por algum motivo, os devs pensam: "Vou fazer mobile, vai ser muito bom" No final vai ser uma quantidade infíma de jogadores que vão jogar web/mobile e que não irá gastar nada no jogo. Você vai estar gastando tempo, energia em algo que não vai ter retorno financeiro algum, sendo que poderia estar elevando o cliente nativo em outros patamares com ray tracing e técnicas mais modernas. O AION 2, tem um versão mobile na Coréia e em Taiwan, o faturamento lá é 90% do PC e 10% mobile. Isso por si só justificou o lançamento do global apenas no PC, não vale manter outras plataformas. Todos jogos mmorpg é a mesma coisa, vai ter hipe no mobile/web -> Migram para o PC ou dropam do jogo e fim, perderam tempo e possívelmente um jogador.
  2. sephdev respondeu ao tópico de tacolayt em Área livre
    Na minha opinião acho um pouco estranho para um mmorpg, é legal inovações mas essa em específico eu sinto que é algo meio deslocado do game. Se eu tivesse em um clan por exemplo eu n iria querer ter que contribuir em construir
  3. Fala irmão. Cara eu não sei como é feito ai nessa source mas deve ser o mesmo problema de outras. Um tempo atrás eu quis entrar nesse mundo de priston por hobby e fiquei impressionado com o quão bosta são todas sources de priston, são tudo exemplo do que não fazer. Eu decidi fazer do zero em Rust que é o que tenho mais familiaridade do que C++ para jogos. Então o que irei falar vai ser só o fundamento e não onde você irá mudar na sua source aí. 1. Transformação de vértices sendo fetio na cpu a cada frame -> Deve mudar para ser GPU no vertex de shader. 2. Clipping sobre faces e ilumição feitas na CPU por vértices -> Coloca no shader. 3. Sem buffer de vertex -> Mande quando o mapa carrega 4. Carregamentos síncronos na thread principal -> Move para fora do frame 5. N sei se usa esse Delta3D nessa source ai, mas se quiser melhorar as sombras dinâmicas elas também estão presas nesse módulo aí. Seria ideal reescrever. Enfim, tem outro pontos finos, mas você consegue melhorar bastante a questao do fps se atentando a esses pontos.
  4. sephdev alterou sua foto pessoal
  5. Benhur_lemes começou a seguir sephdev
  6. sephdev respondeu ao tópico de noezinhos em Área livre
    Show amigo, que bom que ajudou de alguma forma :)
  7. wiliandev começou a seguir sephdev
  8. sephdev respondeu ao tópico de noezinhos em Área livre
    Ficou excelente amigo, parabéns . Em relação ao fps, coloca in game. Ajuda de mais no desenvolvimento. Algo que ajuda muito é você criar bots automatizados para vc conseguir ir rodando e ver se há degradação de desempenho conforme você vai fazendo alterações. Outro grande vilão dessas sources: ausência de testes unitários e e2e. É totalmente possível criar ferramentas automatizadas que fazem testes de estresse, nunca vi ninguém falando sobre isso, que é algo essencial em qualquer sistema. Você n precisa de um beta para as pessoas testarem se está com lag. Com testes bem estruturados você pode: Emular N players logado para medir tanto degradação de ping, quando de fps Estimar com precisão o quanto % de xp um cara leva para upar de qualquer nível, seja em party, com premiuns, etc Estimar com precisão a chance de sucesso de dropar um item e não confiar em fórmulas mágicas Emular DDOS de diversos níveis Emular escabilidade com kubernets. Se quiser ir além você pode emular quase toda estrutura da aws direto da sua máquina, buildar o servidor em uma imagem docker, mandar para o ECR e rodar em um ECS configurando todas as redes e serviços direto do terraform. https://github.com/floci-io, usamos muito aqui no trampo Sucesso e boa sorte em sua jornada.
  9. Como o amigo disse, eu da mesma forma não tenho tanto contato com desenvolvimento de jogos, mas tenho 8 anos de trabalho como dev web em sistemas que exigem alto volume de usuários Meu trabalho hoje em dia é 90% claude, não tem o que fugir, fazemos features que antes levariam um ano, em uma semana e escala para milhões de pessoas. O ponto é: você precisa saber o que esta fazendo, hoje linguagem é o de menos, qualquer retardado consegue entregar coisas em qualquer linguagem com uma ia. Por exemplo, estou reescrevendo o priston em Rust, por diversão, e como dito, não tenho tanto conhecimento em jogos, a maior parte a IA está fazendo, mas sei identificar o que é lixo e onde elas esta errando. Montando uma arquitetura correta, consigo dar manutenção em partes que podem ter ficado ruins por falta de conhecimento meu no momento, mas tenho certeza que é escalável e seguro. Não farei melhor que um especialista em jogos de primeira, mas hoje consigo chegar perto e enquanto a IA faz grande parte do trabalho braçal, consigo estudar conceitos que não domino nessa área. Não existe desculpa nos dias de hoje para lançar um servidor de priston cagado. Enfim, dev que menospreza IA só não consegue aceitar a realidade dos dias de hoje e vai ficar para trás.

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