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Conteúdo popular

Mostrando conteúdo com a maior reputação desde 03/02/2026 in todas as áreas

  1. Com o apoio da comunidade, manteremos nossa estrutura ativa até 26/03/2027. Graças às doações realizadas por meio da área de inscrições, já conseguimos cobrir 80% dos custos necessários para sustentar a plataforma e continuar oferecendo esse espaço à comunidade. Seguimos firmes e ativos por mais um ano! Todo o valor arrecadado é integralmente revertido em melhorias e investimentos na própria plataforma. Nosso agradecimento especial aos colaboradores que publicaram conteúdos relevantes na área de INSCRITOS, a todos os participantes que respondem dúvidas nas áreas abertas e, em especial, à equipe de administração, que trabalha nos bastidores. Não vamos permitir que esse jogo nostálgico caia no esquecimento. Somos responsáveis por manter essa história viva! Informações de registro.
  2. boa noite gente. só to aqui para compartilhar a biblioteca dos personagens que eu coloquei tudo dentro do blender. aqui estão os 8 personagens classicos. suas cabeças e seus trajes especiais. todos estão com o material/textura mapa uv, vertex paint e seu rig. https://www.youtube.com/watch?v=r99v-HTUHBU
  3. Boa tarde gente linda. segue um video com uma proposta de rig para os novos personagens que estou criando. recentemente eu descobri que estou com mais ossos do que a suorce permite, então vou ter que trabalhar na redução de alguns bones (hoje estou com 186 bones) mas o rig facial dá uma outra cara (literalmente) https://www.youtube.com/watch?v=eKyGWZVUP30
  4. Hoje consegui separar um tempo para estudar e programar 📚💻 De tempos em tempos eu volto a desenvolver meu importador/exportador de arquivos .ase para o Blender A meta é simples: tirar o 3D Max da minha pipeline. Sinceramente… eu prefiro mastigar um prego do que usar 3D Max 😅 Mas isso significa encarar um longo caminho técnico. Atualmente já consigo importar modelos de mapa e personagens com animações, o que é um grande avanço 🎉 O problema está nos detalhes. Descobri que alguns mapas possuem múltiplos UV Maps, mas o formato .ase não possui uma estrutura clara para separar essas construções. Tentei de muitas formas resolver isso na força bruta… Até perceber o verdadeiro problema 👇 Eu não tinha os arquivos .ase originais. O que eu tinha era um fluxo convertido: .ase → .smd → .ase E nesse processo o SMD resume informações. Quando reconverto, parte dos dados simplesmente desaparece. Ou seja, eu estava tentando resolver um quebra-cabeça sem todas as peças 🧩 Agora que consegui acesso a alguns arquivos originais, posso fazer uma análise completa, com dados íntegros. Sem suposições. Sem tentativa e erro infinita. E o mais interessante é que essa pequena vitória técnica desbloqueia algo criativo 🎥✨ Nos mapas Iron 1 e Iron 2, existem monstros que ficam voando pelo cenário. Eles não interagem com ninguém. São apenas efeito visual. Minha ideia é transformar esses monstros em uma espécie de sentinelas vivas 👁️🔥 Na nova versão, eles poderão interagir com os jogadores. É um detalhe pequeno. Mas tenho certeza de que vai despertar curiosidade nos jogadores mais atentos. Às vezes a vitória não vem em algo gigante. Vem em um detalhe técnico que abre uma porta criativa enorme 🚪✨ Uma pequena vitória que traz uma grande esperança. 🚀 e em paralelo, minha planilha com as flags do .ase está com 202 linhas
  5. 4 pontos
    eu fiz esse modelo com textura com o substance painter. a proposta era ter uma versão da UI com uma iluminação mais realista. o que vocês acham? loucura ou doideira?
  6. Fala, galera! No vídeo de hoje vou mostrar o progresso do meu projeto de recriação do clássico Priston Tale dentro da Unreal Engine 5. O desafio é grande, mas o projeto avançou muito! Já consegui estruturar toda a base necessária para um MMORPG funcional. No estado atual, o projeto já conta com: ✅ Servidor Online: Comunicação estável entre client e server. ✅ Banco de Dados: Integração completa para salvar contas e dados dos personagens. ✅ Client UE5: Interface e performance otimizadas na engine mais moderna da atualidade. ✅ Sistema de Login e Criação de Personagens: Escolha de classes e visual 100% integrados. O próximo passo? Fazer o personagem "nascer" no mapa e dar os primeiros passos na cidade de Ricarten ou Pillai! Se você é fã de Priston Tale ou se interessa por desenvolvimento de jogos e quer acompanhar essa jornada de perto, inscreva-se no canal e ative o sininho!
  7. Os materiais dos mapas possuem Flags nos arquivos .ase eles são separados da sequinte maneira: SCRIPTS DE COMPORTAMENTO DE MATERIAL SCRIPT CÓDIGO DESCRIÇÃO wind 0x0001 Animação de vento wind_x1 0x0080 Vento eixo X (baixo) wind_x2 0x0100 Vento eixo X (alto) wind_z1 0x0020 Vento eixo X (alto) wind_z2 0x0040 Vento eixo Z (alto) water 0x0200 Ondulação de água wall 0x0400 Não renderiza (invisível) pass 0x0800 Permite passagem notpass 0x1000 Bloqueia passagem render_latter 0x2000 Renderiza depois (overlay) BLINK_COLOR 0x4000 Cor pulsante ice 0x8000 Superfície escorregadia (existem mas não vi funcionando) orgwater 0x10000 Água original (movimento)
  8. isso pode ser fonte nao resetando no onlostdevice/restoredevice
  9. Liberamos a função de “tópico resolvido”! Com isso, torna-se mais rápido encontrar problemas comuns e suas respectivas soluções já resolvidas. Para acessar basta filtrar por Tópicos Resolvidos dentro das abas disponíveis no fórum. Além disso, disponibilizamos na lateral um novo ranking de contribuições e resolução de problemas. Participe, contribua com o seu conhecimento e fortaleça a comunidade! Atenciosamente, Equipe Priston.pro Filtro para pesquisa de tópicos resolvidos.
  10. Hoje eu estava vendo os arquivos e alinhando alguns detalhes quando percebi que o sistema de flags de animação que define walk cycle, idle, death e etc estava sem a flag de potar. Isso me obrigou a varrer todos os arquivos .ini/.inx e revisar com calma quais outras flags eu poderia ter esquecido E não deu outra… além do potar, eu também tinha esquecido da flag de evoluir, usada pelo BabyHolk e pelo Wolverine 🐺 No meio dessa investigação, encontrei algo curioso demais Descobri que o zumbi tem uma animação especial de ressuscitação Alguem já viu essa animação antes?
  11. Problema resolvido, dentro do donwload da source faltou uma tabela de DB que é utilizada dentro de AccountDB, solicitada pelo Arquivo Database.dll Com muto esforço e sofrimento , e com ajuda da I.A ela ja me deu a query pronta ( surreal ) executei no banco e rodou 100% Query esta aqui: -------------------------- USE [AccountDB]; -- Certifique-se de que o nome da sua DB de contas é este GO CREATE TABLE [dbo].[RegIPAddress]( [RNo] [int] IDENTITY(1,1) NOT NULL, [userid] [varchar](32) NOT NULL, [ip_address] [varchar](32) NOT NULL, [GPCode] [int] NOT NULL DEFAULT (1), [Active] [int] NOT NULL DEFAULT (1), [CreateDate] [datetime] NOT NULL DEFAULT (getdate()) ) ON [PRIMARY]; GO -- Agora, vamos inserir o seu acesso para o servidor te liberar INSERT INTO [dbo].[RegIPAddress] ([userid], [ip_address], [GPCode], [Active]) VALUES ('guifriedrich', '127.0.0.1', 1, 1); GO
  12. seria interessante compartilhar um principalmente pq essa area na comunidade é muito escassa, seria interessante compartilhar uns tutoriais simples ensinando o básico, acho que seria interessante.
  13. Isso ta relacionado ao dx, ele perde a "conexão" ao restaurar o tamanho, oq vc tem que fazer, faz um check das ultimas atualizações relacionadas ao dx. mas foi ou alguma parte de render ... é meio vago
  14. Tem N formas.. Sobre os pacotes...: depende de qual pacote e como é processado. Deve dar pra bugar os strcpy da vida, se estiverem unsafe. Ataques de buffer overflow, sacas? Não tem como te passar uma listinha. É meio que analisar o código e tentar quebrar. Geralmente pacotes malformados causam crash no servidor. Agora QUAL pacote, e COMO ele deve ser maliciosamente construído pra quebrar, não acho que tenha isso documentado em algum lugar. E quem tem, certamente vai usar isso pra explorar ao invés de postar aqui.
  15. HoLogin.cpp, procura por: dsDrawTexImage( FaceBoxBigImage[ 0 ] int addX = smScreenWidth / 2 - 800 / 2; if( (smConfig.ScreenSize.x 800 && smConfig.ScreenSize.y 600 ) || ( smConfig.ScreenSize.x 1024 && smConfig.ScreenSize.y 768 ) || ( smConfig.ScreenSize.x 1280 && smConfig.ScreenSize.y 960 ) || ( smConfig.ScreenSize.x 1400 && smConfig.ScreenSize.y 1050 ) ) { int newPosX = int( ( ( float )smScreenWidth*272.f ) / 800.f ); int newPosY = int( ( ( float )smScreenHeight*82.f ) / 600.f ); int newWidth = int( ( ( float )smScreenWidth*256.f ) / 800.f ); int newHeight = int( ( ( float )smScreenHeight*128.f ) / 600.f ); dsDrawTexImage( FaceBoxBigImage[ 0 ], newPosX, newPosY, newWidth, newWidth, 255 ); dsDrawTexImage( FaceBoxBigImage[ 1 ], newPosX, newPosY + newWidth, newWidth, newHeight, 255 ); } else { int newPosX = int( ( ( float )smScreenWidth*272.f ) / 724.f ); int newPosY = int( ( ( float )smScreenHeight*82.f ) / 600.f ); int newWidth = int( ( ( float )smScreenWidth*256.f ) / 1028.f ); int newHeight = int( ( ( float )smScreenHeight*128.f ) / 772.f ); dsDrawTexImage( FaceBoxBigImage[ 0 ], newPosX, newPosY + 10, newWidth, newWidth, 255 ); dsDrawTexImage( FaceBoxBigImage[ 1 ], newPosX, newPosY + newWidth + 10, newWidth, newHeight, 255 ); } int addY = smScreenHeight / 2 - 600 / 2; DrawEachPlayer( 0.5f, 0.4f, 2 );
  16. Parabéns. Se documentar fez você entender melhor o que cada parte faz, faça isso. Procure o que cada coisa faz e estude antes, se não conseguir entender, as vezes é melhor começar a fazer as coisas do zero igual tu fez. Pegar uma documentação pronta e ler as vezes é bem complicado, quando não se tem o conhecimento suficiente para entender toda ela. (estou chutando que você não conhecia). Ao desmembrar cada coisa e descobrir o que ela faz, se começa não so entender a função, mas o sistema todo.
  17. 2 pontos
    Procure por dwBlessSkill_Param
  18. Já tem um tópico parecido com esse e voce consegue se basear nele pra mudar o level cap não é só alterar o CHAR_LEVEL_MAX https://priston.pro/topic/55-dc-ao-mudar-lvl-cap-servidor/#comment-193
  19. Esta é a versão Frozen V2? Por padrão, o Char_Level_Max está definido como 160. Ao iniciar o jogo, ele muda automaticamente para 150 voltas e reinicia.
  20. CONEXÃO OK , 2 CONTAS DIFERENTES ON, UMA VENDO A OUTRA 100%
  21. sinInvenTory.cpp CheckPuzzle(); cHelpPet.PetMessage("*InvenTory_Item", 1); ZeroMemory(&InvenItem[i], sizeof(sITEM)); return TRUE; } else if (PickUpFlag == 2) só comentar ou deletar a ZeroMemory(&InvenItem[i], sizeof(sITEM)); se for o que tô pensando.
  22. 2 pontos
    Comecei também a testar minha proposta de UI (User Interface) 🎨 A ideia é criar um sistema modular, usando materiais procedurais, onde ao mudar alguns assets eu consiga renderizar e reposicionar toda a interface de uma vez só ⚙️✨ Quero um modelo que permita testar várias interfaces diferentes com rapidez
  23. 2 pontos
    abre o server.exe e procura essa referencia, vai ter uma string começando com *, essa string vc tem q achar no arquivo de texto do monstro, ai isso é a % para o mob se afastado ou nao, ou seja, se nao quer que o monstro seja afastado so taca 0 ai
  24. CORREÇÃO NO CORPO DA ATALANTA E CAVALEIRO:
  25. 2 pontos
    DamageStunPers
  26. 2 pontos
    Bem-vindo à nova versão 2.0 da comunidade Priston.pro Esta é a nova versão 2.0 da nossa comunidade dedicada ao Priston Tale, o único e maior fórum brasileiro focado no compartilhamento de conhecimento sobre o jogo. Com o crescimento exponencial da comunidade, tornou-se necessária uma evolução significativa da plataforma, trazendo recursos que não estavam disponíveis em nossa versão anterior. A nova plataforma conta com funcionalidades inéditas, como títulos especiais, sistema de GIFs personalizados, além de diversas outras novidades que serão implementadas conforme o progresso da comunidade. Sistema de Pontuação e Benefícios O novo sistema de pontuação permite que os usuários desbloqueiem abas exclusivas com acesso a arquivos especiais. Para isso, basta compartilhar conteúdos e contribuir ativamente em todas as áreas do fórum. A cada mensagem e a cada ação realizada, você poderá desbloquear novas tags e emblemas, fortalecendo sua participação na comunidade. Sobre a versão antiga (Priston.pro 1.0) A versão Priston.pro 1.0 continuará disponível na aba “old”, permitindo a consulta aos arquivos até que a migração seja concluída por completo. Pedimos aos usuários que criaram tópicos no fórum antigo que migrem seus conteúdos para a versão 2.0, utilizando, se necessário, a versão HTML dos códigos da versão 1.0. Esse processo ajuda a manter a nova plataforma organizada, relevante e ainda aumenta sua pontuação no sistema. Orientações de Uso – Versão 2.0 O fórum possui uma aba de downloads, ideal para arquivos pequenos, sem a necessidade de links externos O sistema de postagens permite anexos, respeitando o limite de tamanho A versão 2.0 conta com mensagens privadas e chat personalizado O ambiente possui um sistema de alertas e punições personalizadas, portanto recomendamos a leitura das regras Suporte e Desenvolvimento O fórum ainda está em fase de construção e ajustes. Caso encontre qualquer bug ou comportamento inesperado, pedimos que reporte à nossa equipe. Para dúvidas, sugestões ou suporte, entre em contato pelo e-mail: suporte@priston.pro Juntos para uma nova jornada. Atenciosamente, Equipe Priston.pro
  27. My friend, adding new classes is honestly exhausting. I suggest you take a close look at the files from servers that have already added them, like 'Happy Priston Tale' or 'Valhalla Priston Tale 2.0'. It’s hard to tell you exactly why this is happening; you really have to analyze every single detail.
  28. Existem várias sources aí que você consegue jogar sossegado apesar das falhas que algumas tem. Caso precise de ajude, pode me mandar uma mensagem. Bom progresso meu amigo.
  29. debuga o servidor meu mano e mostra em prints para ficar mais fácil de ajudar
  30. 1 ponto
    Ja olhou como a bandeira funciona no servidor? Provvelmente deve pegar o XZ dela e fazer um rand e gerar a posiçao do monstro na hora de spawnar.
  31. 1 ponto
    Pega a source tradicional do Happy e faz a comparação no PIVOT, porque quando testei essa source estava OK os punhos. Pesquisa por sinWV1 ou WV1 e vai fundo que você consegue comparar e corrigir.
  32. 1 ponto
    Você literalmente tem os arquivos na primeira postagem deles.
  33. 1 ponto
    Com esforço e persistência, consegui. topico finalizado
  34. 1 ponto
    Boa Noite pessoal. Sou modelador 3D especializado na criação de assets para Priston Tale. Se você precisa de conteúdo novo e exclusivo para o seu projeto, eu posso ajudar. Trabalho com a criação completa de: ✅ Monstros e Bosses✅ Armas e Escudos (Itens de Ataque)✅ Trajes e Armaduras✅ Mapas e Cenários Confira abaixo alguns exemplos do meu trabalho. Interessados em orçamentos, favor entrar em contato via MP ou Discord:@laude9893
  35. tem, recomendo fechar algumas portas de servico do windows, que nao são utilizadas no cenario do priston
  36. esse monte de cast em estilo C vai gerar um monte de warning. Veja sobre static_cast e derivados. Veja como fazer casting em c++.
  37. 1 ponto
    Ok, teste no isClanMember também. Eu pergunto por que as vezes quando você instalou o IIS, esqueceu de marcar o ASP Classico.
  38. 1 ponto
    Confere aí ✅ Pastas do clan dentro do wwwroot (nomes iguais aos da source) ✅ Criar os diretórios também no IIS e verificar permissões ✅ Abrir a porta do clan (geralmente 80 ou a que você configurou) no firewall ✅ Verificar IP/usuário/senha do SQL dentro da DLL/ini ✅ Conferir se as tabelas do clan existem ✅ Ver se todas as instâncias estão rodando iguais ✅ Conferir IP interno/externo certinho Clan nao tem mais aquelas frescura antigamente nao alguma coisa boba mais que nem @razor provavel ser porta msm
  39. https://unrealarchive.org/wikis/unreal-wiki/Legacy%3AASE_File_Format.html De qualquer maneira, o código fonte do jogo ta ai. É só ver o que o jogo faz em cada instrução.
  40. Opa, resolveu sim meu querido
  41. Olá a todos! Estava conversando com o @rakabr e ele me incentivou a criar este tópico para me apresentar melhor e falar um pouco dos serviços que presto. A ideia é simples: quem sabe eu consiga ajudar alguém que esteja precisando de desenvolvimento ou integração personalizada. Sobre mim Meu nome é Jefferson. Comecei a jogar e mexer com Priston Tale por volta de 2010 e, a partir disso, surgiu meu interesse por programação. Esse interesse acabou virando profissão. Desde 2015 atuo oficialmente na área de desenvolvimento de software, somando hoje mais de 10 anos de experiência prática. Atualmente trabalho como Desenvolvedor Sênior e Tech Lead, além de prestar serviços para diferentes tipos de clientes por meio da minha empresa. 🔗 https://omegainc.com.br/ 🔗 LinkedIn Conhecimentos técnicos Tenho experiência sólida em desenvolvimento utilizando .NET / C#, que é hoje minha stack principal, atuando na criação de: APIs Microserviços Aplicações desktop Sistemas web robustos e seguros Além disso, também trabalho com outras tecnologias, como: PHP e WordPress Flutter (mobile e web) Angular e React Android (Java/Kotlin) Swift Python Mesmo atuando com várias tecnologias, meu foco principal hoje está em soluções bem estruturadas, escaláveis e seguras utilizando .NET. Serviços para Priston Tale Atualmente ofereço serviços de desenvolvimento focados em APIs e painéis administrativos para Priston. Estou desenvolvendo painéis de Player e Admin totalmente do zero, com foco em: Segurança Performance Organização de dados Facilidade de manutenção Todo o backend desses sistemas é desenvolvido em C#. Integrações de pagamento (PIX) Um grande diferencial do meu trabalho é a parte de integrações de cobrança via PIX. Possuo um ecossistema completo e funcional de cobranças PIX, desenvolvido por mim, já integrado com as seguintes cooperativas bancárias: Sicredi Sicoob Cresol Nessas integrações, o custo do PIX é zero. Também possuo integrações prontas com Mercado Pago. Aplicações Mobile O desenvolvimento de aplicações mobile também é um dos meus pontos fortes, seja para sistemas administrativos, apps de suporte ou soluções integradas com backend próprio. Em resumo, se alguém aqui do fórum precisar de: Painéis para Priston APIs personalizadas Integrações de pagamento (PIX) Aplicações web ou mobile Fiquem à vontade para me chamar por mensagem privada aqui no fórum. Obrigado pela atenção!
  42. Consegui corrigir com a ajuda de vocês. vou deixar aqui o que eu fiz caso alguem tenha a mesma duvida que eu tive. na source do servidor no arquivo OnSever.cpp Mudei lpChar->dwClanManageBit = 1; para lpChar->dwClanManageBit = 0; Na source do game descobri que na função OpenmonsterfromCristal te varias fucionalidades importantes. Resumo das Funções Identificadas Funcionalidade Trecho do Código Observação Dono do Cristal lpChar->smCharInfo.Next_Exp = lpPlayInfo->dwObjectSerial; Salva quem invocou para o monstro ser "amigável". Tempo de Vida lpChar->dwUpdateCharInfoTime = dwPlayServTime+4*60*1000; O monstro desaparece após 4 minutos. Buff por Level lpChar->smCharInfo.Life[1] += lpPlayInfo->smCharInfo.Level*3; O HP do monstro aumenta conforme o nível do jogador. Prevenção de PK lpChar->smCharInfo.Brood = smCHAR_MONSTER_USER; Define que o monstro está no time dos jogadores. Sobre os mostros não se atacarem. BillingCrystalFlag = TRUE; // Å©¸®½ºÅ» ÀϹݸó½ºÅ͵鳢¸®µµ ¼­·Î °ø°ÝÇÏÁö ¾Ê´Â´Ù. // A tradução do comentário coreano acima é: // "Os monstros normais do cristal não atacam uns aos outros." Mais adiante, o código aplica essa flag ao monstro criado: lpChar->Clan_CastleMasterFlag = BillingCrystalFlag; espero que essas informações ajude mais pessoas.

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