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bales.andre

Moderador 3D
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Tudo que bales.andre postou

  1. Existem diversas estratégias para otimizar a performance sem sacrificar a qualidade visual. O uso de Vertex Paint para transição de materiais, instanciamento de objetos, sistemas de LOD (Level of Detail), ajuste no raio de ativação de elementos e a redução na contagem de partículas são fundamentais para manter a fluidez. Em contrapartida, recursos que elevam o patamar visual, como Rigid Rigid bodys, decals e texturas dinâmicas, exigem maior processamento, devem ser usados com cautela mas dão alegria no coração do artista. Espero que possamos ver mais do seu projeto. estou ansioso!
  2. Please send an example of this .inf file. This type of file can have several problems. How do you know that these .inf files are intact?
  3. bales.andre postou um tópico no fórum em Freelance
    Fala pessoal, sou o André Bales, professor e artista 3D. Trabalho com Blender desde 2016 e também tenho um canal no YouTube onde ensino tudo sobre modelagem, texturização e pipeline dentro do Blender Meu diferencial é unir um conhecimento técnico seguindo a identidade visual do Priston. Isso me permite criar projetos que não só funcionam bem tecnicamente, mas que também respeitam e expandem o estilo original do jogo. Quero compartilhar um pouco do processo de um projeto recente que desenvolvi para o servidor Genesis Priston. O objetivo era criar um mapa totalmente novo, mas baseado em armaduras e armas já existentes no servidor. Esses assets tinham como símbolo principal o lobo, com uma paleta puxada para azul, cinza e toques de amarelo. A ideia era transformar esses elementos em um ambiente jogável coerente. Depois de algumas trocas de referência, fizemos uma reunião onde apresentei o conceito inicial. Levei imagens com base de modelagem, referências geradas com apoio de IA e propostas de efeitos, como cachoeiras e ambientação. Junto disso, construí a narrativa do mapa, explicando como o jogador iria percorrer e interpretar aquele espaço. Com o conceito aprovado, iniciei a blocagem. Defini os principais caminhos, pontos de interesse e comecei a organizar quais assets seriam utilizados e como seriam distribuídos. A partir daí, refinei cada área com foco em narrativa ambiental. A ideia foi fazer com que cada espaço tivesse identidade própria: transições claras entre ambientes uma escadaria longa atravessando um rio clareiras onde aldeões cortaram árvores para construir cabanas uma escadaria extensa levando até uma grande estrutura uma igreja completamente congelada Cada uma dessas áreas foi pensada com cuidado na escolha dos assets, escala, repetição e raridade. Alguns elementos aparecem diversas vezes para criar ritmo visual, enquanto outros são únicos para gerar impacto. Também foi necessário criar assets do zero, como escadarias, ponte e a própria igreja. Durante todo o processo, fui validando com o cliente. Isso ajudou a ajustar decisões e manter o projeto alinhado. Em um desses momentos percebemos que algumas áreas estavam visivelmente repetitivas, principalmente pelo excesso de neve branca. Isso deixava partes do mapa vazias e pouco interessantes. Resolvi isso trabalhando na pintura do terreno, criando variações de textura para simular acúmulo de neve de forma mais natural. Também adicionei elementos como formações circulares de pedra, sugerindo áreas encantadas ou de ritual, o que ajudou a enriquecer a leitura do ambiente. Após cerca de três semanas, consolidamos a maior parte da estrutura e partimos para iluminação e testes. Optei por um sistema de lightmap. Utilizei dois mapas UV e apliquei uma textura multiplicada nos materiais para simular luz e sombra. Isso permitiu criar iluminação tanto diurna quanto noturna com boa qualidade visua. O resultado se aproxima de um efeito de raytrace, mas com custo muito mais baixo. O resultado final ficou bem sólido e o cliente ficou bastante satisfeito. Inclusive, avançamos para um novo conteúdo: um boss. Para esse boss, utilizei a animação do Master Verkan aplicada em um personagem com armadura baseada no lobo. Quando chega ao fim da vida, ele evolui para um lobisomem com a armadura rasgada. Apesar do reaproveitamento da animação, fiz boa parte da retopologia, abri um novo UV e refiz praticamente toda a texturização, além de ajustar a animação para encaixar corretamente no novo modelo. Todo o projeto levou cerca de 5 semanas e documentei partes do processo em vídeos e lives. A ideia desse post é mostrar que dá para tratar o visual do jogo com mais cuidado e intenção. A gente tem espaço hoje para criar experiências muito mais interessantes do que o padrão que vem sendo entregue há anos. Se você tem um projeto, uma ideia ou quer melhorar o visual do seu servidor, estou aberto para conversar. Podemos fazer um briefing, alinhar a proposta e estruturar um orçamento. Se tiver qualquer dúvida ou curiosidade, pode comentar aqui que eu respondo. Obrigado por acompanhar.
  4. Obrigado por expor esse tipo de gente. isso é muito importante para manter uma comunidade saudável, vou adquirir essa prática também... se alguem tentar enganar á mim ou outros, vou gravar e expor aqui. não devemos tolerar esse tipo de profissional
  5. bales.andre postou um tópico no fórum em Freelance
    Olá, meu nome é André Bales. Sou artista 3D e professor de Blender, com foco na criação de conteúdo para Priston Tale. Joguei muito Priston na época de lan house e sempre tive o objetivo de um dia criar meu próprio servidor. Desde 2025 venho atuando diretamente na produção de conteúdo para o jogo, desenvolvendo trajes, armas e modificações em mapas. Meu diferencial está em unir direção de arte com produção técnica, garantindo que cada asset mantenha a identidade visual de Priston. Além disso, trabalho de forma exclusiva, ou seja, cada criação é única e desenvolvida especificamente para o projeto do cliente. Ao longo desse período participei de diferentes projetos relevantes dentro da comunidade. Para o servidor Skytale, desenvolvi uma atualização temática de festa junina em Ricarten, criando novos trajes femininos e masculinos alinhados com o tema e respeitando a estética do jogo. No projeto Priston Zero, venho desenvolvendo diversos conceitos de armas, além de conduzir alunos e voluntários no processo de modelagem e texturização desses itens. Também estou criando personagens inéditos, incluindo todo o conjunto de armaduras, trabalhando desde o conceito até a execução final. Para o servidor Genisis, desenvolvi um mapa totalmente novo, pensado para exploração, com identidade fiel ao Priston, mas expandindo a variedade de assets e propondo novas experiências visuais ao jogador. Dentro desse mesmo projeto, também criei novos monstros para o mapa e desenvolvi o Skill Master com uma nova armadura, incluindo sua versão lobisomem, envolvendo tanto modelagem quanto animação. Ofereço serviços completos de direção de arte, modelagem 3D, animação, rigging e texturização, sempre com foco em otimização e aplicação direta em servidores de Priston. Além da produção, também atuo na área educacional através da Crazy Pixel, onde dou aulas e mentoria ensinando alunos a criarem seus próprios modelos seguindo um pipeline profissional semelhante ao que utilizo nos projetos. Atualmente estou disponível para trabalhos freelance e aberto a propostas. Tenho interesse em projetos sérios que busquem identidade própria e desenvolvimento exclusivo. Não trabalho com cópias de outros servidores. Caso tenha interesse em conversar, você pode entrar em contato comigo pelo Discord professor_bales ou pelo email bales.andre@gmail.com.
  6. bales.andre respondeu ao tópico de Luk em Pedidos
    quero saber também. ja consegui substituir os monstros, mas nao consigo adicionar um novo. eu consegui montar o .ase e editar/ajustar o tempo de animação dos arquivos .ini eu consigo criar novos montros desde que seja uma duplicata do um monstro já existente, mas quando eu chamo o ini diferente. nao vai . o que será que estou fazendo de errado

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