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Pivot CrossBow
Bom dia galera, Alguém de vcs sabe como resolver esse pivot dos arcos CrossBow ? Eles estão inseridos na tabela de crossbow porém não fica certo na mão.
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Monstros de MF 1 2 3 MD1
Exatamente, não existe no oficial. Esses mapas são antigos em kk' 2009 pra cima se não me engano.
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Adicionar animação das montarias nos char novos
Na verdade eu to estudando, mas se alguém já tiver um noção maior e puder me ajudar seria mais tranquilo.
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Adicionar animação das montarias nos char novos
Boa noite galera. Como eu faço para adicionar as montarias nos personagens novos Xamã e Assassina na Source Frozen ? Elas estão renderizando somente nas 8 classes antigas.
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Adicionar mais items no MIX
Encontrei onde muda no código para adicionar mais itens no MIX. Só alterar nessa linha aqui a quantidade que quer que o código percorra na leitura. for (i = 0; i < MAX_CRAFTITEM_INFO; i++) { for (j = 0; j < 10; j++) { //¹«±â ÄÚµå °Ë»ç // Era 8 alterei para 10 Não esquecer de alterar essa linha aqui tbm para compilar certo quando adicionar mais armas no mix. DWORD MainItemCode[10]; // Era 8 alterei para 10 Fazendo somente isso já consegue fazer o mix aceitar mais itens.
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Adicionar mais items no MIX
Adicionar no aging foi mais facil. o Mix é meio embaralhado os códigos.
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Adicionar mais items no MIX
No meu caso os MIX funcionam perfeitamente até as 8 Armas originais antes de existir as novas classes. Ai preciso só saber onde adiciona para aceitar as novas armas de assassina e xamã.
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Adicionar mais items no MIX
O meu é direto na source, não uso SQL.
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Adicionar mais items no MIX
Boa tarde galera, eu estou adicionando a Assassina e o Xamã na minha source (Base Frozen) e queria saber como adicionar mais itens no mix. Exemplo aqui: { 1, { sinWA1, sinWC1, sinWH1, sinWM1, sinWP1, sinWS1, sinWS2, sinWT1, sinWD1, sinWN1 }, adicionei a Adaga e o Fantasma, porém não reconhece no mix ainda. Só esta lendo até a sinWT1 lança. Eu até aumentei a struct para aceitar adicionar as 2 armas. ///// Å©·¡ÇÁÆ® ¾ÆÀÌÅÛ struct sCRAFTITEM_INFO { int iMixType; DWORD MainItemCode[10]; //Á¶ÇÕÇÒ ¾ÆÀÌÅÛ ÄÚµå int AddItem[25]; //Ãß°¡ÇÒ ¾ÆÀÌÅÛ (½©ÅÒ) int PlusElementCode[8]; //Ãß°¡µÉ ¿äÀÎ float AddElement[8]; //Ãß°¡µÈ ¼öÄ¡ int ElementKind[8]; //¼öÄ¡ÀÇ ±âÁØ (+ % ¼Ò¼ö) char Doc[256]; //¼³¸í };Porém ainda tem outra parte do código que não achei para aceitar a sinWD1 e sinWN1.
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Bug Visual de Armadura
Mas isso só acontece para quem esta vendo, eu consigo ver o personagem pelado certinho. Só na tela do outro jogador que fica na Array 15.
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Bug Visual de Armadura
A parte onde está os fica os .ini estão tudo iguais no Server.exe e Game.exe. O Problema que ela sempre quando tiro a armadura ele ao inves de ir para EX:A001.ini ele vai para o array "A015.ini"
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Bug Visual de Armadura
Boa tarde galera Estou tendo um problema na Source do PKDosCria Quando eu tiro a armadura e fica na "NUDE" sem armadura a skin aparece certo pra mim que estou sem armadura. Porém pro cara que esta vendo eu mostra que estou usando a armadura do 70 DA116 ao inves de mostrar que estou sem armadura. OBS: Isso acontece com todas as Classes. Alguém pode me dar uma ideia do que seria isso ?
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Players Fantasmas ao Ligar o Server.exe
Consegui resolver, descobri que era um mapa bugado ai marcava players dentro dele fantasma. Troquei os arquivos do mapa resolveu! Fica a dica quem tiver com mapa renderizando errado, troque para um mapa 100% funcional.
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Players Fantasmas ao Ligar o Server.exe
Como faço isso ?
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Players Fantasmas ao Ligar o Server.exe
Ele crasha ao abrir o server.exe OnServer.cpp //DC1 if (dwWaitTime < dwPlayServTime || (rsPlayInfo[cnt].dwHopeDisconnectTime && rsPlayInfo[cnt].dwHopeDisconnectTime < dwPlayServTime)) { if(rsPlayInfo[cnt].lpsmSock) { wsprintf(szTempBuff, "ID( %s ) Name( %s ) IP( %s ) TimeOut Message\r\n", rsPlayInfo[cnt].szID, rsPlayInfo[cnt].szName, rsPlayInfo[cnt].lpsmSock->szIP); Record_TempLogFile(szTempBuff); <<<<< Crashou aqui } DISCONNECTUSER(rsPlayInfo[cnt].lpsmSock); } Mas as vezes tbm crasha aqui na Socket.cpp BOOL SocketData::SendPacket(Packet* p, BOOL bEncrypted) { if (!p || !pcSendMutex || bClosing) return FALSE;