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Criação de monstros 100% originais
hoje saiu mais um. ps. se liga nessa peninha laranja que quando morre sai do elmo só para voltar para dentro da cabeça, coisa linda!
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Criação de monstros 100% originais
Boa tarde gente. a muito tempo estou desenvolvendo cada modelos do PtZero. e ontem, pra me divertir finalizei um personagem que faz um tempo que queria fazer, A Besta Fantasma. Um montro de longo alcance, a proposta é fazer mãos fantasmas que movimentam uma CrossBow. Para criar esse mostro eu primeiro defini uma arte conceito: essa arte me informa o tamnho, a proposta dos bracinhos, as cores e detalhes. é uma arte feito por IA muito informativa, mas quando vamos modelar algo sempre vem algumas perguntas pertinentes: Como se movimenta? Como atira? como morre? outro detalhe é que as mãos atrapalham a modelagem e rig, muito mais facil pensar nas mãos separadas. então fiz essa outra arte. na visão frontal, lateral e de topo depois eu pedi para ia explodir o objeto e me dar as peças separadas com o conceito em mãos a modelagem foi feita um voluntário (obrigado PEPE) . Isso me ajudou a modelar e abrir o mapa uv do personagem. em seguida eu dei uma bake, ou seja, converti a informação da imagem explodida em uma mapa uv mais resumido, usando apenas as partes nescessarias em seguida eu fiz o rig. como eu já tinha um rig de 8 mãos de um outro monstro. eu apenas aproveitei o mesmo rig e adicionei os bones de controle da base, e flexa. eu sei que rig parece assustador e complexo mas eu juto que nao é, eu usei um addon no blender chamado rigify e ele deixa tudo bem mais facil. depois veio a hora de animar. 8 mãos, 40 dedos 120 falanges, arco, corpo, flexa. apesar do numero assustador foi tudo relativamente facil, só a parte da roda rodando deu mais trabalho pois tive que adicionar 3 contraints Child of para fazer a mão pegar e soltar na roda 3 vezes. confira o timelapce https://youtu.be/dtVAieFGADk o modelo morrendo foi um desafio a parte. se vocês quiserem eu faço um post especificamente sobre ele Obrigado a todos.
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Criação de um continente completo
blender nao é dificil. vc só precisa ter a base certa. nesse link tenho algumas dicas para quem está começando a usar blender: https://www.youtube.com/watch?v=RXW_07DetRM
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Criação de um continente completo
o ambiente ainda está pelado. logo mais vou começar a adicionar a vegetação. texturas para o chão diferentes. assets de caixas, barcos, paredes etc mas por hora está ficando assim!
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Criação de um continente completo
Ola pessoal voltei a me dedicar um pouco mais à construção do continente! Como esse modelo será diferente dos mapas clássicos do Priston, preciso fazer alguns testes e definir algumas questões importantes antes de avançar com a modelagem. Algumas dessas decisões já tinham sido pensadas anteriormente, mas agora estou aprofundando os estudos para entender melhor as limitações e as possibilidades que temos. Antes de começar a modelar tudo, preciso resolver algumas questões técnicas: qual será o tamanho do mapa? Quantos vértices poderemos utilizar? Qual será a dimensão real da área? E como vamos representar no minimapa as regiões que existem visualmente, mas que não poderão ser acessadas pelos jogadores? São vários detalhes que podem parecer pequenos, mas que fazem bastante diferença no resultado final. Prefiro resolver essas questões agora para evitar retrabalho e garantir que o continente funcione bem dentro das limitações do jogo. Assim que essas definições estiverem mais claras, vou começar a trabalhar nos detalhes dos modelos. dentro do Blender estou desenvolvendo um sistema para criar texturas procedurais para o chão.
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Jogo diferente, mas a discussão tambem é valida para o PT e como tudo esta caminhando para IA-Tale.
Eu acho que, para resolver os problemas discutidos no vídeo, o mais importante é garantir que o jogo seja divertido, tenha muitos jogadores e ofereça oportunidades de RMT (Real Money Trading), permitindo que quem joga também consiga ganhar dinheiro. Se vai ter bugs, se foi desenvolvido com IA, se a administração não é das melhores ou qualquer outro detalhe, tudo isso acaba sendo secundário quando comparado à diversão de jogar com os amigos. Pensando nisso, acredito que existem alguns passos fundamentais para aumentar as chances de sucesso: Fazer a comunidade crescer, atraindo novos jogadores e incentivando os atuais a permanecerem. Ter novidades semanais, mantendo o jogo vivo e dando motivos para as pessoas voltarem. Oferecer um visual minimamente agradável, que desperte o interesse e torne a experiência prazerosa. Estar presente nos grupos e comunidades, ouvindo os jogadores, participando das discussões e mantendo o contato. Garantir continuidade, demonstrando que o projeto está vivo, evoluindo e tem um futuro pela frente. No fim das contas, acredito que as pessoas toleram muitos problemas quando estão se divertindo, jogando com os amigos e sentindo que fazem parte de algo que está crescendo. O desafio é criar esse ambiente e mantê-lo ao longo do tempo. se amanha ou depois aparece um jogo igual o seu, o mais importante é a comunidade ficar com você por que é melhor do que ficar com o outro, independese se o jogo for uma cópia.
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RoG Tale: exclusividade.
Obrigado pela mensão @noezinhos . estamos ai sempre pra ajudar, diretamente e indiretamente!
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OPNIAO DE VOCES
achei muito boa a ideia. dá para desenvolver dinamicas diferentes, principalmente para o PVP. imagine vc pegar um item que pode atrapalhar os concorrentes. ou uma rampa que pode fazer voce passar por uma area diferente. acho que dá para fazer um brainstom e criar muita coisa diferente e interessante.
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PT Zero - um novo começo
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Como implementar o Effekseer?
Olá a todos! Espero que estejam bem! Gostaria de entender melhor como seria a implementação do Effekseer dentro do Priston. O Effekseer é open source e possui alguns manuais e documentações, mas ainda tenho dúvidas sobre como fazer essa integração especificamente com o PT. Gostaria de saber: • Qual versão do Effekseer seria a mais adequada para utilizar? • O que exatamente precisa ser implementado no cliente do PT para que o Effekseer funcione? • Se eu utilizar uma IA para me ajudar a desenvolver essa integração, o que exatamente eu deveria pedir para ela fazer? • Em quais arquivos ou partes do cliente essa implementação normalmente seria feita? • Existe algum tutorial, documentação ou projeto de exemplo que explique esse processo? • Alguém já fez essa implementação no PT ou em algum cliente semelhante? • Alguém possui as bibliotecas, DLLs ou arquivos necessários do Effekseer para essa integração? Qualquer orientação, exemplo ou material que possa me indicar o caminho seria muito bem-vindo. Muito obrigado a todos!
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Um Mundo Tomando Forma - ExMachina
muito bom. o video me deixou super empolgado! parabens
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Six Seven
muito bom @noezinhos . inspirador
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PTZero — As 8 classes já estão dentro do jogo!
BRUXA — PODER DA LUA A luz da lua é sua fonte de poder. AMAZONA — FORÇA E DETERMINAÇÃO Uma guerreira que não precisa de palavras para impor respeito.
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PTZero — As 8 classes já estão dentro do jogo!
GLADIADOR — A FÚRIA EM COMBATE Quanto mais intensa a batalha, mais difícil fica controlar sua própria força. r CEIFADORA — A MARCA DA MORTE Ela só quer trazer a paz eterna a seus inimigos.
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PTZero — As 8 classes já estão dentro do jogo!
Olá, pessoal! Passando aqui para mostrar um pouco mais do andamento do PTZero. Nesta semana consegui implementar dentro do jogo duas versões de armadura para as 8 classes: uma versão sem armadura, representando o nível 0, e uma armadura de nível médio, pensada para representar algo próximo do nível 50. Ainda estamos utilizando o rig clássico e as animações originais do Priston, mas mesmo mantendo essa estrutura, foi necessário fazer bastante trabalho para conseguir colocar tudo funcionando corretamente. Tive que refazer a pintura de pesos, ajustar o mapa UV, aplicar as novas cabeças e adaptar todo esse processo para as 8 classes. Pode parecer uma mudança simples olhando apenas para o resultado final, mas foram várias etapas de produção para fazer com que os personagens funcionassem corretamente dentro do jogo. Estou bem feliz com o resultado até aqui. É muito legal começar a ver as 8 classes com uma identidade própria dentro do game. ❤️ Abaixo deixo um GIF mostrando as duas versões de cada personagem para vocês conferirem o resultado. PALADINO — FÉ E PODER Um guerreiro capaz de transformar sua fé em proteção para seus aliados e sofrimento para seus inimigos. s GUARDIÃO — O PROTETOR SANTO Da simplicidade de um guerreiro à presença de quem carrega o peso de proteger seus aliados. FERREIRO — FORÇA DE UM TANQUE Onde outros veem uma armadura, ele vê uma máquina pronta para entrar em combate.