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bales.andre

Moderador 3D
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  1. Olá, @morpheus A mentoria é baseada no valor da hora de trabalho minha e do meu sócio. Pensamos bastante na precificação para que ela ficasse próxima ao investimento de uma universidade. Talvez não tenhamos toda a infraestrutura de uma faculdade, mas o nosso grande diferencial é o acompanhamento próximo. Cada professor atende poucos alunos, o que permite oferecer um suporte muito mais individualizado e focado nas necessidades de cada pessoa. Além disso, oferecemos um período de teste de 15 dias. Assim, qualquer pessoa pode conhecer a metodologia, avaliar a qualidade do conteúdo e decidir com tranquilidade se faz sentido continuar, sem qualquer compromisso ou contrato abusivo. @noezinhos , se você tiver interesse em fazer esse teste, ou conhecer alguém que queira aprender, será um prazer ensinar. Nossa mentoria atende tanto quem está começando do zero quanto pessoas que nunca tiveram contato com o Blender. Se quiser participar, é só entrar em contato pelo WhatsApp disponível no nosso site, e conversamos melhor.
  2. tzermiani começou a seguir bales.andre
  3. bales.andre respondeu ao tópico de rodolfo em Pedidos
    Olá, pessoal! Gostaria de retomar um assunto que já foi perguntado anteriormente, mas desta vez de forma mais estruturada. Sei que a resposta mais comum é "contrate bons desenvolvedores e utilize uma boa infraestrutura de hospedagem". No entanto, gostaria de iniciar algumas perguntas para gerar um conjunto de boas práticas para quem está abrindo um servidor de Priston Tale, principalmente para reduzir problemas de segurança, estabilidade e ataques logo no lançamento. A ideia deste tópico é criar um checklist técnico baseado na experiência da comunidade. Infraestrutura e hospedagemQuais provedores de hospedagem vocês consideram mais resistentes a ataques DDoS? AWS (Amazon), HostGator, Locaweb, Kaspersky ou outros? Quais vocês recomendam e por quê? Existe algum host brasileiro especializado ou mais indicado para servidores de priston? Vale a pena hospedar em outro país pensando em latência, estabilidade e proteção? Desenvolvedores de PristonEssa é uma dúvida que acredito que muitos donos de servidores tenham. Como identificar um bom desenvolvedor de Priston? Quais conhecimentos técnicos um desenvolvedor realmente precisa ter? C++ é obrigatório? Conhecimento em banco de dados é essencial? É importante entender de redes, engenharia reversa, segurança e game design? É possível formar um novo desenvolvedor de Priston ou esse conhecimento normalmente vem apenas da experiência? É comum encontrar desenvolvedores disponíveis para iniciar um projeto do zero? Também tenho curiosidade sobre a dinâmica das equipes. Normalmente existe mais de um desenvolvedor trabalhando em um servidor? É comum os desenvolvedores compartilharem conhecimento entre si ou essa área costuma ser bastante fechada? Inteligência ArtificialHoje muitos programadores utilizam IA como ferramenta de apoio, então gostaria de entender a opinião da comunidade. O uso de IA é um problema no desenvolvimento de um servidor? Em quais situações ela realmente ajuda? Quais momentos em que seu uso se torna prejudicial? Como avaliar se um desenvolvedor realmente domina o código ou apenas é um vibeconding depende da IA para produzir soluções? Segurança e combate a hacksNa experiência de vocês: Quais são os primeiros exploits que hackers costumam tentar? Quais vulnerabilidades normalmente aparecem em servidores recém-abertos? Quais boas práticas ajudam a reduzir esses riscos antes da abertura? Existe algum checklist de segurança que vocês recomendam seguir? Sei que cada um desses assuntos poderia render um tópico separado, mas meu objetivo aqui é construir uma discussão mais ampla, reunindo experiências reais da comunidade. Muitos servidores acabam enfrentando problemas semelhantes nos primeiros meses de funcionamento. Compartilhar essas experiências pode ajudar novos projetos a evitar erros comuns e elevar o nível técnico da comunidade como um todo. Agradeço desde já a todos que puderem compartilhar conhecimento e boas práticas.
  4. tacolayt começou a seguir bales.andre
  5. Eu vejo que o mercado de games é sustentado por um tripé: arte, programação e marketing. Esses três pilares precisam ser levados muito a sério. E, como em qualquer outro mercado, existem profissionais excelentes e profissionais ruins. Por isso, é fundamental aprender a filtrar, encontrar e, quando necessário, formar as pessoas que vão fazer parte do projeto. Por causa disso, planejamento é uma das coisas mais importantes. Antes de decidir começar um servidor de Priston, passei cerca de seis meses apenas pesquisando, levantando dados e entendendo o mercado. Agora tenho mais dois anos de trabalho pela frente para concretizar a proposta de criar um jogo novo. Também vejo que muita gente ignora etapas simples, mas extremamente importantes. Conversar com a comunidade, participar de grupos, ouvir streamers, trocar ideias com outros donos de servidores, pesquisar modelos de sucesso em outros jogos, criar um Canvas de negócio, definir claramente qual será o diferencial do projeto, entender os pontos fortes e fracos do seu servidor e dos concorrentes... tudo isso faz parte do processo. Não existe projeto sólido sem esse tipo de preparação. Mas, voltando à pergunta: o mercado é quente? Eu acredito que sim. Até porque, se eu não acreditasse, nem estaria investindo meu tempo nisso. Só que existe um detalhe importante: com planejamento, dedicação e tempo, praticamente qualquer mercado pode ser considerado uma boa oportunidade. A pergunta que realmente importa é outra: Você gosta tanto disso a ponto de passar 20 horas por dia pensando, estudando e trabalhando no projeto? Se a resposta for sim, as chances de dar certo aumentam muito. Agora, se a motivação é apenas ganhar dinheiro fácil, então a resposta é simples: não vai acontecer. Dinheiro fácil não existe. Construir algo relevante exige muito estudo, muito trabalho e, principalmente, persistência.
  6. Existem diversas estratégias para otimizar a performance sem sacrificar a qualidade visual. O uso de Vertex Paint para transição de materiais, instanciamento de objetos, sistemas de LOD (Level of Detail), ajuste no raio de ativação de elementos e a redução na contagem de partículas são fundamentais para manter a fluidez. Em contrapartida, recursos que elevam o patamar visual, como Rigid Rigid bodys, decals e texturas dinâmicas, exigem maior processamento, devem ser usados com cautela mas dão alegria no coração do artista. Espero que possamos ver mais do seu projeto. estou ansioso!
  7. Mihawk começou a seguir bales.andre
  8. bales.andre começou a seguir Rovug
  9. Please send an example of this .inf file. This type of file can have several problems. How do you know that these .inf files are intact?
  10. bales.andre começou a seguir Dinastia
  11. Benhur_lemes começou a seguir bales.andre
  12. bales.andre postou um tópico no fórum em Freelance
    Fala pessoal, sou o André Bales, professor e artista 3D. Trabalho com Blender desde 2016 e também tenho um canal no YouTube onde ensino tudo sobre modelagem, texturização e pipeline dentro do Blender Meu diferencial é unir um conhecimento técnico seguindo a identidade visual do Priston. Isso me permite criar projetos que não só funcionam bem tecnicamente, mas que também respeitam e expandem o estilo original do jogo. Quero compartilhar um pouco do processo de um projeto recente que desenvolvi para o servidor Genesis Priston. O objetivo era criar um mapa totalmente novo, mas baseado em armaduras e armas já existentes no servidor. Esses assets tinham como símbolo principal o lobo, com uma paleta puxada para azul, cinza e toques de amarelo. A ideia era transformar esses elementos em um ambiente jogável coerente. Depois de algumas trocas de referência, fizemos uma reunião onde apresentei o conceito inicial. Levei imagens com base de modelagem, referências geradas com apoio de IA e propostas de efeitos, como cachoeiras e ambientação. Junto disso, construí a narrativa do mapa, explicando como o jogador iria percorrer e interpretar aquele espaço. Com o conceito aprovado, iniciei a blocagem. Defini os principais caminhos, pontos de interesse e comecei a organizar quais assets seriam utilizados e como seriam distribuídos. A partir daí, refinei cada área com foco em narrativa ambiental. A ideia foi fazer com que cada espaço tivesse identidade própria: transições claras entre ambientes uma escadaria longa atravessando um rio clareiras onde aldeões cortaram árvores para construir cabanas uma escadaria extensa levando até uma grande estrutura uma igreja completamente congelada Cada uma dessas áreas foi pensada com cuidado na escolha dos assets, escala, repetição e raridade. Alguns elementos aparecem diversas vezes para criar ritmo visual, enquanto outros são únicos para gerar impacto. Também foi necessário criar assets do zero, como escadarias, ponte e a própria igreja. Durante todo o processo, fui validando com o cliente. Isso ajudou a ajustar decisões e manter o projeto alinhado. Em um desses momentos percebemos que algumas áreas estavam visivelmente repetitivas, principalmente pelo excesso de neve branca. Isso deixava partes do mapa vazias e pouco interessantes. Resolvi isso trabalhando na pintura do terreno, criando variações de textura para simular acúmulo de neve de forma mais natural. Também adicionei elementos como formações circulares de pedra, sugerindo áreas encantadas ou de ritual, o que ajudou a enriquecer a leitura do ambiente. Após cerca de três semanas, consolidamos a maior parte da estrutura e partimos para iluminação e testes. Optei por um sistema de lightmap. Utilizei dois mapas UV e apliquei uma textura multiplicada nos materiais para simular luz e sombra. Isso permitiu criar iluminação tanto diurna quanto noturna com boa qualidade visua. O resultado se aproxima de um efeito de raytrace, mas com custo muito mais baixo. O resultado final ficou bem sólido e o cliente ficou bastante satisfeito. Inclusive, avançamos para um novo conteúdo: um boss. Para esse boss, utilizei a animação do Master Verkan aplicada em um personagem com armadura baseada no lobo. Quando chega ao fim da vida, ele evolui para um lobisomem com a armadura rasgada. Apesar do reaproveitamento da animação, fiz boa parte da retopologia, abri um novo UV e refiz praticamente toda a texturização, além de ajustar a animação para encaixar corretamente no novo modelo. Todo o projeto levou cerca de 5 semanas e documentei partes do processo em vídeos e lives. A ideia desse post é mostrar que dá para tratar o visual do jogo com mais cuidado e intenção. A gente tem espaço hoje para criar experiências muito mais interessantes do que o padrão que vem sendo entregue há anos. Se você tem um projeto, uma ideia ou quer melhorar o visual do seu servidor, estou aberto para conversar. Podemos fazer um briefing, alinhar a proposta e estruturar um orçamento. Se tiver qualquer dúvida ou curiosidade, pode comentar aqui que eu respondo. Obrigado por acompanhar.
  13. Raka começou a seguir bales.andre
  14. Obrigado por expor esse tipo de gente. isso é muito importante para manter uma comunidade saudável, vou adquirir essa prática também... se alguem tentar enganar á mim ou outros, vou gravar e expor aqui. não devemos tolerar esse tipo de profissional
  15. bales.andre postou um tópico no fórum em Freelance
    Olá, meu nome é André Bales. Sou artista 3D e professor de Blender, com foco na criação de conteúdo para Priston Tale. Joguei muito Priston na época de lan house e sempre tive o objetivo de um dia criar meu próprio servidor. Desde 2025 venho atuando diretamente na produção de conteúdo para o jogo, desenvolvendo trajes, armas e modificações em mapas. Meu diferencial está em unir direção de arte com produção técnica, garantindo que cada asset mantenha a identidade visual de Priston. Além disso, trabalho de forma exclusiva, ou seja, cada criação é única e desenvolvida especificamente para o projeto do cliente. Ao longo desse período participei de diferentes projetos relevantes dentro da comunidade. Para o servidor Skytale, desenvolvi uma atualização temática de festa junina em Ricarten, criando novos trajes femininos e masculinos alinhados com o tema e respeitando a estética do jogo. No projeto Priston Zero, venho desenvolvendo diversos conceitos de armas, além de conduzir alunos e voluntários no processo de modelagem e texturização desses itens. Também estou criando personagens inéditos, incluindo todo o conjunto de armaduras, trabalhando desde o conceito até a execução final. Para o servidor Genisis, desenvolvi um mapa totalmente novo, pensado para exploração, com identidade fiel ao Priston, mas expandindo a variedade de assets e propondo novas experiências visuais ao jogador. Dentro desse mesmo projeto, também criei novos monstros para o mapa e desenvolvi o Skill Master com uma nova armadura, incluindo sua versão lobisomem, envolvendo tanto modelagem quanto animação. Ofereço serviços completos de direção de arte, modelagem 3D, animação, rigging e texturização, sempre com foco em otimização e aplicação direta em servidores de Priston. Além da produção, também atuo na área educacional através da Crazy Pixel, onde dou aulas e mentoria ensinando alunos a criarem seus próprios modelos seguindo um pipeline profissional semelhante ao que utilizo nos projetos. Atualmente estou disponível para trabalhos freelance e aberto a propostas. Tenho interesse em projetos sérios que busquem identidade própria e desenvolvimento exclusivo. Não trabalho com cópias de outros servidores. Caso tenha interesse em conversar, você pode entrar em contato comigo pelo Discord professor_bales ou pelo email bales.andre@gmail.com.
  16. bales.andre alterou sua foto pessoal
  17. bales.andre respondeu ao tópico de Luk em Pedidos
    quero saber também. ja consegui substituir os monstros, mas nao consigo adicionar um novo. eu consegui montar o .ase e editar/ajustar o tempo de animação dos arquivos .ini eu consigo criar novos montros desde que seja uma duplicata do um monstro já existente, mas quando eu chamo o ini diferente. nao vai . o que será que estou fazendo de errado

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