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bales.andre

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  1. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    Boa noite pessoal! eu estou usando vibecoding para resolver um problema em um script que estou desenvolvendo. Esse script basicamente serve para espalhar 3 tipos de texturas em um mapa e criar automaticamente as interseções entre elas. O funcionamento é mais ou menos assim: Eu pinto a malha usando Vertex Paint, e o script interpreta essas cores para aplicar automaticamente os materiais e seus respectivos UV maps. Explicando de forma simples parece fácil… mas o problema está justamente nas interseções entre os materiais. Vamos imaginar apenas dois materiais: ⚪ = Pedra 🟢 = Água Quando esses dois materiais se encontram, precisamos de um terceiro material que represente a transição: 🟡 = Mistura Água/Pedra Mas isso ainda não resolve tudo. Nos cantos também precisamos de materiais específicos: 🔵 = Canto com predominância de pedra 🟣 = Canto com predominância de água Exemplo simplificado: ⚪⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪🔵🟡🔵⚪⚪ ⚪🟡🟢🟡⚪⚪ ⚪🟡🟢🟣🟡🔵 ⚪🟡🟢🟢🟢🟡 ⚪🔵🟡🟡🟡🔵 Nesse pequeno exemplo já dá para perceber que, para resolver apenas dois materiais, precisamos de vários tipos diferentes de transição. E ainda tem outro detalhe importante: essas interseções precisam permitir rotação e espelhamento do UV, para que a direção da transição fique correta no mapa. Agora imagine isso com 3 materiais diferentes… Pois é exatamente isso que estou fazendo 😅 Com três materiais, chegamos a uma base de 21 materiais diferentes. Quando somamos rotações e espelhamentos do UV, isso gera cerca de 81 possibilidades. Então eu precisei: 🔹 Mapear todas essas combinações 🔹 Testar rotações e espelhamentos 🔹 Remover padrões duplicados 🔹 Criar um sistema que distribui tudo usando Vertex Color 🔹 E ainda desenvolver um sistema para gerar automaticamente essas 21 texturas base Ou seja… foi um verdadeiro exercício de queimar neurônios youtube video - Script Autotiling Obrigado a todos que estão acompanhando o projeto. Boa noite, e fiquem com Deus
  2. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    boa noite gente. só to aqui para compartilhar a biblioteca dos personagens que eu coloquei tudo dentro do blender. aqui estão os 8 personagens classicos. suas cabeças e seus trajes especiais. todos estão com o material/textura mapa uv, vertex paint e seu rig. https://www.youtube.com/watch?v=r99v-HTUHBU
  3. bales.andre respondeu ao tópico de Luk em Pedidos
    quero saber também. ja consegui substituir os monstros, mas nao consigo adicionar um novo. eu consegui montar o .ase e editar/ajustar o tempo de animação dos arquivos .ini eu consigo criar novos montros desde que seja uma duplicata do um monstro já existente, mas quando eu chamo o ini diferente. nao vai . o que será que estou fazendo de errado
  4. valeu mano, to tentando todo dia ir mais longe! é um ótmo insentivo ver a galera curtindo
  5. ainda nao comecei a fazer testes serios. ja consegui exportar monstros então o exportador de ase está funcionando. agora só preciso substituir o m3-motion, o ini. e o ase de padrão. o mais dificil é testar cada um deles e nao ter nenhum feedback para ver a parada funcionando. D:
  6. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    Boa tarde gente linda. segue um video com uma proposta de rig para os novos personagens que estou criando. recentemente eu descobri que estou com mais ossos do que a suorce permite, então vou ter que trabalhar na redução de alguns bones (hoje estou com 186 bones) mas o rig facial dá uma outra cara (literalmente) https://www.youtube.com/watch?v=eKyGWZVUP30
  7. bales.andre respondeu ao tópico de bales.andre em Área livre
    não conhecia o RmlUI nem o ImGUI, obrigado pela dica, vai ajudar bastante.
  8. Talvez eu nao tenha encontrado a documentação correta. mas nao achei algo bem documentado. eu escrevi o post no meu diario de produção no discord do meu projeto e pedi para IA transformar meu texto primitivo em algo mais legível e inspirador, mas foi de coração <3
  9. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    eu fiz esse modelo com textura com o substance painter. a proposta era ter uma versão da UI com uma iluminação mais realista. o que vocês acham? loucura ou doideira?
  10. recentemente um colega me enviou os mapas, mas ter os personagens e monstros seria muito bem vindo. se puder poste lá em download :)
  11. Hoje consegui separar um tempo para estudar e programar 📚💻 De tempos em tempos eu volto a desenvolver meu importador/exportador de arquivos .ase para o Blender A meta é simples: tirar o 3D Max da minha pipeline. Sinceramente… eu prefiro mastigar um prego do que usar 3D Max 😅 Mas isso significa encarar um longo caminho técnico. Atualmente já consigo importar modelos de mapa e personagens com animações, o que é um grande avanço 🎉 O problema está nos detalhes. Descobri que alguns mapas possuem múltiplos UV Maps, mas o formato .ase não possui uma estrutura clara para separar essas construções. Tentei de muitas formas resolver isso na força bruta… Até perceber o verdadeiro problema 👇 Eu não tinha os arquivos .ase originais. O que eu tinha era um fluxo convertido: .ase → .smd → .ase E nesse processo o SMD resume informações. Quando reconverto, parte dos dados simplesmente desaparece. Ou seja, eu estava tentando resolver um quebra-cabeça sem todas as peças 🧩 Agora que consegui acesso a alguns arquivos originais, posso fazer uma análise completa, com dados íntegros. Sem suposições. Sem tentativa e erro infinita. E o mais interessante é que essa pequena vitória técnica desbloqueia algo criativo 🎥✨ Nos mapas Iron 1 e Iron 2, existem monstros que ficam voando pelo cenário. Eles não interagem com ninguém. São apenas efeito visual. Minha ideia é transformar esses monstros em uma espécie de sentinelas vivas 👁️🔥 Na nova versão, eles poderão interagir com os jogadores. É um detalhe pequeno. Mas tenho certeza de que vai despertar curiosidade nos jogadores mais atentos. Às vezes a vitória não vem em algo gigante. Vem em um detalhe técnico que abre uma porta criativa enorme 🚪✨ Uma pequena vitória que traz uma grande esperança. 🚀 e em paralelo, minha planilha com as flags do .ase está com 202 linhas
  12. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    Os materiais dos mapas possuem Flags nos arquivos .ase eles são separados da sequinte maneira: SCRIPTS DE COMPORTAMENTO DE MATERIAL SCRIPT CÓDIGO DESCRIÇÃO wind 0x0001 Animação de vento wind_x1 0x0080 Vento eixo X (baixo) wind_x2 0x0100 Vento eixo X (alto) wind_z1 0x0020 Vento eixo X (alto) wind_z2 0x0040 Vento eixo Z (alto) water 0x0200 Ondulação de água wall 0x0400 Não renderiza (invisível) pass 0x0800 Permite passagem notpass 0x1000 Bloqueia passagem render_latter 0x2000 Renderiza depois (overlay) BLINK_COLOR 0x4000 Cor pulsante ice 0x8000 Superfície escorregadia (existem mas não vi funcionando) orgwater 0x10000 Água original (movimento)
  13. bales.andre começou a seguir tacolayt
  14. bales.andre postou um tópico no fórum em Área livre
    Comecei também a testar minha proposta de UI (User Interface) 🎨 A ideia é criar um sistema modular, usando materiais procedurais, onde ao mudar alguns assets eu consiga renderizar e reposicionar toda a interface de uma vez só ⚙️✨ Quero um modelo que permita testar várias interfaces diferentes com rapidez
  15. vasculhando os arquivos eu tenho visto inúmeras coisas como essa. algo que parece que foi iniciado mas os Devs não continuaram. por exemplo na suorce tem uma flag para criação de materias com o nome "ice:" mas essa flag não faz nada. Eu também achei uma animação para o mago para uma magia diferente. e para ativar ela é só mexer no inx. quanto mais eu mexo mais eu descubro essas coisas
  16. bales.andre começou a seguir notdown
  17. bales.andre começou a seguir Artista 3d
  18. bales.andre começou a seguir jeffersonmello
  19. Hoje eu estava vendo os arquivos e alinhando alguns detalhes quando percebi que o sistema de flags de animação que define walk cycle, idle, death e etc estava sem a flag de potar. Isso me obrigou a varrer todos os arquivos .ini/.inx e revisar com calma quais outras flags eu poderia ter esquecido E não deu outra… além do potar, eu também tinha esquecido da flag de evoluir, usada pelo BabyHolk e pelo Wolverine 🐺 No meio dessa investigação, encontrei algo curioso demais Descobri que o zumbi tem uma animação especial de ressuscitação Alguem já viu essa animação antes?

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