Hoje consegui separar um tempo para estudar e programar📚💻
De tempos em tempos eu volto a desenvolver meu importador/exportador de arquivos .ase para o Blender A meta é simples: tirar o 3D Max da minha pipeline. Sinceramente… eu prefiro mastigar um prego do que usar 3D Max 😅
Mas isso significa encarar um longo caminho técnico.
Atualmente já consigo importar modelos de mapa e personagens com animações, o que é um grande avanço 🎉 O problema está nos detalhes.
Descobri que alguns mapas possuem múltiplos UV Maps, mas o formato .ase não possui uma estrutura clara para separar essas construções. Tentei de muitas formas resolver isso na força bruta…
Até perceber o verdadeiro problema 👇
Eu não tinha os arquivos .ase originais. O que eu tinha era um fluxo convertido: .ase → .smd → .ase E nesse processo o SMD resume informações. Quando reconverto, parte dos dados simplesmente desaparece.
Ou seja, eu estava tentando resolver um quebra-cabeça sem todas as peças🧩
Agora que consegui acesso a alguns arquivos originais, posso fazer uma análise completa, com dados íntegros. Sem suposições. Sem tentativa e erro infinita.
E o mais interessante é que essa pequena vitória técnica desbloqueia algo criativo 🎥✨
Nos mapas Iron 1 e Iron 2, existem monstros que ficam voando pelo cenário. Eles não interagem com ninguém. São apenas efeito visual.
Minha ideia é transformar esses monstros em uma espécie de sentinelas vivas👁️🔥 Na nova versão, eles poderão interagir com os jogadores.
É um detalhe pequeno. Mas tenho certeza de que vai despertar curiosidade nos jogadores mais atentos.
Às vezes a vitória não vem em algo gigante. Vem em um detalhe técnico que abre uma porta criativa enorme 🚪✨
Uma pequena vitória que traz uma grande esperança. 🚀
e em paralelo, minha planilha com as flags do .ase está com 202 linhas
Hoje consegui separar um tempo para estudar e programar 📚💻
De tempos em tempos eu volto a desenvolver meu importador/exportador de arquivos .ase para o Blender
A meta é simples: tirar o 3D Max da minha pipeline.
Sinceramente… eu prefiro mastigar um prego do que usar 3D Max 😅
Mas isso significa encarar um longo caminho técnico.
Atualmente já consigo importar modelos de mapa e personagens com animações, o que é um grande avanço 🎉
O problema está nos detalhes.
Descobri que alguns mapas possuem múltiplos UV Maps, mas o formato
.asenão possui uma estrutura clara para separar essas construções.Tentei de muitas formas resolver isso na força bruta…
Até perceber o verdadeiro problema 👇
Eu não tinha os arquivos .ase originais.
O que eu tinha era um fluxo convertido:
.ase → .smd → .aseE nesse processo o SMD resume informações.
Quando reconverto, parte dos dados simplesmente desaparece.
Ou seja, eu estava tentando resolver um quebra-cabeça sem todas as peças 🧩
Agora que consegui acesso a alguns arquivos originais, posso fazer uma análise completa, com dados íntegros.
Sem suposições.
Sem tentativa e erro infinita.
E o mais interessante é que essa pequena vitória técnica desbloqueia algo criativo 🎥✨
Nos mapas Iron 1 e Iron 2, existem monstros que ficam voando pelo cenário.
Eles não interagem com ninguém.
São apenas efeito visual.
Minha ideia é transformar esses monstros em uma espécie de sentinelas vivas 👁️🔥
Na nova versão, eles poderão interagir com os jogadores.
É um detalhe pequeno.
Mas tenho certeza de que vai despertar curiosidade nos jogadores mais atentos.
Às vezes a vitória não vem em algo gigante.
Vem em um detalhe técnico que abre uma porta criativa enorme 🚪✨
Uma pequena vitória que traz uma grande esperança. 🚀


e em paralelo, minha planilha com as flags do .ase está com 202 linhas