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🎮 VENDA DE Sources

Postado

Cliente + servidor x64 • Sistemas autoritativos • Mugen9 • Suporte direto

Vou colocar à venda um projeto no qual venho trabalhando há algum tempo: meu “brinquedinho”, que foi crescendo e recebeu melhorias na organização, nos sistemas de validação, no combate e na parte gráfica.

É uma base robusta, com estrutura organizada para facilitar manutenção e desenvolvimento.

A venda será limitada a, no máximo, 3 pessoas, pois quero acompanhar cada comprador e oferecer suporte direto.

Vamos ao que o projeto possui:

📦 Código-fonte e estrutura

  • Código-fonte do cliente e do servidor em C++.

  • Projetos para Visual Studio 2022, com compilação Release x64 verificada.

  • Integração com SQL Server por ODBC.

  • Scripts SQL e 12 migrações para autoridade e persistência.

  • Código organizado por módulos no Visual Studio.

  • Regras compartilhadas separadas em combate, itens, movimento, segurança e compatibilidade.

  • Documentação de arquitetura, compilação, testes e manutenção.

  • Ferramenta para atualizar e verificar a organização dos projetos.

⚔️ Personagens, combate e conteúdo

  • Estruturas e fórmulas de atributos para 11 classes.

  • Sistemas de habilidades, passivas e efeitos temporários.

  • Combate individual e em área, com rotas PvE e PvP.

  • Cálculos de ataque, crítico, defesa, absorção, precisão, bloqueio e esquiva.

  • Equipamentos, inventário e especialização de itens.

  • Quests e bônus de progressão.

  • Sistemas de grupos, clãs e rankings.

  • Módulos relacionados a Bellatra e Bless Castle.

  • Sistemas legados de pets.

  • Efeitos de habilidades e partículas.

  • Rotinas de mapas, monstros, NPCs e eventos de spawn.

  • Código de aging, mix e aprimoramento de itens.

💰 Itens, trocas e economia

  • Drop e coleta de itens.

  • Trocas entre jogadores, com validações de transferência e ofertas.

  • Compra e venda em NPCs.

  • Lojas e módulos de Coin Shop.

  • Armazém e persistência de inventário.

  • Controle persistente de instâncias de itens e itens empilháveis.

  • Validação de propriedade nas operações implementadas.

  • Sistemas de moeda e carteira.

  • Conferência de equipamentos.

  • Recibos de operações, histórico de itens e registros de auditoria.

  • Scripts de banco para itens, equipamentos, armazém, transações e evidências antifraude.

🛡️ Autoridade do servidor: ataque e dano

A base possui uma camada que transfere decisões e validações para o servidor, reduzindo a confiança nos valores enviados pelo cliente.

Nas rotas já migradas:

  • O perfil ofensivo é derivado dos atributos do registro aceito e dos equipamentos reconciliados.

  • As fórmulas de dano base contemplam as 11 classes.

  • Dano mínimo, máximo e crítico vêm do perfil calculado pelo servidor.

  • Os ataques individuais e em área substituem os valores ofensivos declarados pelo Servidor.

  • O código da arma é conferido com o perfil e com a validação existente no banco.

  • Valores secundários de ataque são calculados conforme a habilidade.

  • Bônus estáticos de progressão e passivas já migradas entram na derivação.

  • Ataques sem perfil válido ou com personagem morto são rejeitados nos caminhos protegidos.

🛡️ Autoridade do servidor: defesa e resultado do golpe

  • Defesa e absorção derivadas dos dados de personagem e equipamento aceitos pelo servidor.

  • Finalização centralizada dos golpes nas rotas integradas de monstros, habilidades de monstros e PvP.

  • Resolução de bloqueio, esquiva, erro e dano no servidor.

  • Aplicação de resistências e mitigação nos caminhos migrados.

  • Aplicação da regra de absorção PvP no finalizador.

  • Envio do resultado do golpe ao cliente, evitando aplicar a mitigação novamente no caminho adaptado.

  • Atualização do perfil após carregamento e save aceito.

✨ Habilidades defensivas já adaptadas

  • Zenith: validação e controle do bônus de resistência.

  • Drastic Spirit: defesa calculada com tabelas do servidor.

  • Nerves of Steel: efeito defensivo validado pelo servidor.

  • Blessing Krishna: bônus de absorção integrado ao finalizador.

  • Metal Armor: defesa e absorção condicionadas ao equipamento e aos níveis aprendidos.

  • Spark Shield: defesa condicionada ao escudo e contra-ataque autorizado por bloqueio confirmado.

Nas implementações migradas, o servidor verifica os requisitos aplicáveis e controla duração, expiração e cancelamento. A atualização do perfil preserva o prazo dos efeitos, sem renová-los indevidamente.

⚡ Controle do contra-ataque de Spark Shield

  • Exige bloqueio PvE confirmado pelo servidor.

  • A autorização fica vinculada ao monstro que originou o ataque.

  • Cada autorização pode ser utilizada uma única vez.

  • Janela de validade de 2 segundos.

  • Rejeição de alvo diferente, repetição ou autorização expirada.

  • Invalidação por morte, cancelamento ou atualização do perfil.

❤️ HP e cura — autoridade parcialmente implementada

Nos caminhos já integrados:

  • O estado de HP é mantido pelo servidor.

  • Relatos de HP enviados pelo cliente não alteram diretamente esse estado.

  • Dano e curas autorizadas atualizam o HP no servidor.

  • Existem proteções contra valores negativos, estouro aritmético e ressurreição indevida nos casos cobertos.

  • O save aceito não cura nem ressuscita o personagem.

  • As rotas adaptadas de cura em grupo verificam mapa e distância.

  • O fluxo implementado de poção em grupo utiliza permissões temporárias de uso único.

🏃 Movimento, autenticação e proteção

  • Validação de deslocamentos com referência mantida pelo servidor.

  • Tratamento de teleportes autorizados.

  • Modos de observação e bloqueio de movimento.

  • Limitação de frequência de determinadas ações e tentativas de login.

  • Validações de entrada e leitura de pacotes.

  • Tratamento e contagem de pacotes inválidos.

  • Verificação de permissões administrativas conforme cadastro e autenticação.

  • Suporte a senhas com Argon2id no backend interno de contas compatível.

  • Registro de evidências e eventos suspeitos.

  • Logs para investigar operações recusadas.

  • Tratamento de valores inválidos e limites aritméticos nas regras testadas.

🌊 Motor gráfico e apresentação

O projeto inclui o Mugen9 e código de integração com o cliente, com módulos para:

  • Renderização DirectX 9 e shaders HLSL.

  • Água animada com ondas de Gerstner, espuma e reflexão planar.

  • Sombras e oclusão ambiente.

  • Pós-processamento com HDR, bloom e tonemapping.

  • Ajustes de exposição, contraste, saturação e vinheta.

  • Céu, terreno, vegetação e partículas.

  • Efeitos climáticos de chuva e neve.

  • Painel de ajustes gráficos.

  • Ferramentas de diagnóstico.

  • Interface, fontes, imagens, áudio e componentes de janelas.

A disponibilidade de cada efeito no jogo depende da integração, configuração e compatibilidade gráfica.

🧪 Testes e ferramentas de desenvolvimento

  • Scripts de compilação isolada para cliente e servidor.

  • Testes de autoridade, movimentação, itens, pacotes e permissões.

  • Testes de HP, dano, defesa e derivação de atributos.

  • Regressões de drop, NPCs, cura e habilidades defensivas.

  • Testes com entradas inválidas.

  • Suíte de combate exercitada com 1 milhão de combinações.

  • Relatórios técnicos com resultados e pendências.

  • Ferramentas de auditoria e manutenção de recursos.

Bom esse é meu brinquedo mais informações privado APROVEITEM ANTES QUE EU MUDE DE IDEIA

Featured Replies

Postado
34 minutos atrás, Lou disse:

Cliente + servidor x64 • Sistemas autoritativos • Mugen9 • Suporte direto

Vou colocar à venda um projeto no qual venho trabalhando há algum tempo: meu “brinquedinho”, que foi crescendo e recebeu melhorias na organização, nos sistemas de validação, no combate e na parte gráfica.

É uma base robusta, com estrutura organizada para facilitar manutenção e desenvolvimento.

A venda será limitada a, no máximo, 3 pessoas, pois quero acompanhar cada comprador e oferecer suporte direto.

Vamos ao que o projeto possui:

📦 Código-fonte e estrutura

  • Código-fonte do cliente e do servidor em C++.

  • Projetos para Visual Studio 2022, com compilação Release x64 verificada.

  • Integração com SQL Server por ODBC.

  • Scripts SQL e 12 migrações para autoridade e persistência.

  • Código organizado por módulos no Visual Studio.

  • Regras compartilhadas separadas em combate, itens, movimento, segurança e compatibilidade.

  • Documentação de arquitetura, compilação, testes e manutenção.

  • Ferramenta para atualizar e verificar a organização dos projetos.

⚔️ Personagens, combate e conteúdo

  • Estruturas e fórmulas de atributos para 11 classes.

  • Sistemas de habilidades, passivas e efeitos temporários.

  • Combate individual e em área, com rotas PvE e PvP.

  • Cálculos de ataque, crítico, defesa, absorção, precisão, bloqueio e esquiva.

  • Equipamentos, inventário e especialização de itens.

  • Quests e bônus de progressão.

  • Sistemas de grupos, clãs e rankings.

  • Módulos relacionados a Bellatra e Bless Castle.

  • Sistemas legados de pets.

  • Efeitos de habilidades e partículas.

  • Rotinas de mapas, monstros, NPCs e eventos de spawn.

  • Código de aging, mix e aprimoramento de itens.

💰 Itens, trocas e economia

  • Drop e coleta de itens.

  • Trocas entre jogadores, com validações de transferência e ofertas.

  • Compra e venda em NPCs.

  • Lojas e módulos de Coin Shop.

  • Armazém e persistência de inventário.

  • Controle persistente de instâncias de itens e itens empilháveis.

  • Validação de propriedade nas operações implementadas.

  • Sistemas de moeda e carteira.

  • Conferência de equipamentos.

  • Recibos de operações, histórico de itens e registros de auditoria.

  • Scripts de banco para itens, equipamentos, armazém, transações e evidências antifraude.

🛡️ Autoridade do servidor: ataque e dano

A base possui uma camada que transfere decisões e validações para o servidor, reduzindo a confiança nos valores enviados pelo cliente.

Nas rotas já migradas:

  • O perfil ofensivo é derivado dos atributos do registro aceito e dos equipamentos reconciliados.

  • As fórmulas de dano base contemplam as 11 classes.

  • Dano mínimo, máximo e crítico vêm do perfil calculado pelo servidor.

  • Os ataques individuais e em área substituem os valores ofensivos declarados pelo Servidor.

  • O código da arma é conferido com o perfil e com a validação existente no banco.

  • Valores secundários de ataque são calculados conforme a habilidade.

  • Bônus estáticos de progressão e passivas já migradas entram na derivação.

  • Ataques sem perfil válido ou com personagem morto são rejeitados nos caminhos protegidos.

🛡️ Autoridade do servidor: defesa e resultado do golpe

  • Defesa e absorção derivadas dos dados de personagem e equipamento aceitos pelo servidor.

  • Finalização centralizada dos golpes nas rotas integradas de monstros, habilidades de monstros e PvP.

  • Resolução de bloqueio, esquiva, erro e dano no servidor.

  • Aplicação de resistências e mitigação nos caminhos migrados.

  • Aplicação da regra de absorção PvP no finalizador.

  • Envio do resultado do golpe ao cliente, evitando aplicar a mitigação novamente no caminho adaptado.

  • Atualização do perfil após carregamento e save aceito.

✨ Habilidades defensivas já adaptadas

  • Zenith: validação e controle do bônus de resistência.

  • Drastic Spirit: defesa calculada com tabelas do servidor.

  • Nerves of Steel: efeito defensivo validado pelo servidor.

  • Blessing Krishna: bônus de absorção integrado ao finalizador.

  • Metal Armor: defesa e absorção condicionadas ao equipamento e aos níveis aprendidos.

  • Spark Shield: defesa condicionada ao escudo e contra-ataque autorizado por bloqueio confirmado.

Nas implementações migradas, o servidor verifica os requisitos aplicáveis e controla duração, expiração e cancelamento. A atualização do perfil preserva o prazo dos efeitos, sem renová-los indevidamente.

⚡ Controle do contra-ataque de Spark Shield

  • Exige bloqueio PvE confirmado pelo servidor.

  • A autorização fica vinculada ao monstro que originou o ataque.

  • Cada autorização pode ser utilizada uma única vez.

  • Janela de validade de 2 segundos.

  • Rejeição de alvo diferente, repetição ou autorização expirada.

  • Invalidação por morte, cancelamento ou atualização do perfil.

❤️ HP e cura — autoridade parcialmente implementada

Nos caminhos já integrados:

  • O estado de HP é mantido pelo servidor.

  • Relatos de HP enviados pelo cliente não alteram diretamente esse estado.

  • Dano e curas autorizadas atualizam o HP no servidor.

  • Existem proteções contra valores negativos, estouro aritmético e ressurreição indevida nos casos cobertos.

  • O save aceito não cura nem ressuscita o personagem.

  • As rotas adaptadas de cura em grupo verificam mapa e distância.

  • O fluxo implementado de poção em grupo utiliza permissões temporárias de uso único.

🏃 Movimento, autenticação e proteção

  • Validação de deslocamentos com referência mantida pelo servidor.

  • Tratamento de teleportes autorizados.

  • Modos de observação e bloqueio de movimento.

  • Limitação de frequência de determinadas ações e tentativas de login.

  • Validações de entrada e leitura de pacotes.

  • Tratamento e contagem de pacotes inválidos.

  • Verificação de permissões administrativas conforme cadastro e autenticação.

  • Suporte a senhas com Argon2id no backend interno de contas compatível.

  • Registro de evidências e eventos suspeitos.

  • Logs para investigar operações recusadas.

  • Tratamento de valores inválidos e limites aritméticos nas regras testadas.

🌊 Motor gráfico e apresentação

O projeto inclui o Mugen9 e código de integração com o cliente, com módulos para:

  • Renderização DirectX 9 e shaders HLSL.

  • Água animada com ondas de Gerstner, espuma e reflexão planar.

  • Sombras e oclusão ambiente.

  • Pós-processamento com HDR, bloom e tonemapping.

  • Ajustes de exposição, contraste, saturação e vinheta.

  • Céu, terreno, vegetação e partículas.

  • Efeitos climáticos de chuva e neve.

  • Painel de ajustes gráficos.

  • Ferramentas de diagnóstico.

  • Interface, fontes, imagens, áudio e componentes de janelas.

A disponibilidade de cada efeito no jogo depende da integração, configuração e compatibilidade gráfica.

🧪 Testes e ferramentas de desenvolvimento

  • Scripts de compilação isolada para cliente e servidor.

  • Testes de autoridade, movimentação, itens, pacotes e permissões.

  • Testes de HP, dano, defesa e derivação de atributos.

  • Regressões de drop, NPCs, cura e habilidades defensivas.

  • Testes com entradas inválidas.

  • Suíte de combate exercitada com 1 milhão de combinações.

  • Relatórios técnicos com resultados e pendências.

  • Ferramentas de auditoria e manutenção de recursos.

Bom esse é meu brinquedo mais informações privado APROVEITEM ANTES QUE EU MUDE DE IDEIA

muito bom, recomendo.

Postado

Boas vendas, Mas acho que no Mundo da IA que estamos Hoje comprar algo feito nem sempre é vantajoso , ainda mais pra quem quer fazer projeto do zero e modelar ao seu gosto e ir aprendendo no processo, que acho que é exatamente oque você pode ter feito já que fala que é seu “brinquedinho”, Moda do momento nem é x64 é ser Cross Plataforma.

Postado
  • Autor
12 minutos atrás, noobie disse:

Boas vendas, Mas acho que no Mundo da IA que estamos Hoje comprar algo feito nem sempre é vantajoso , ainda mais pra quem quer fazer projeto do zero e modelar ao seu gosto e ir aprendendo no processo, que acho que é exatamente oque você pode ter feito já que fala que é seu “brinquedinho”, Moda do momento nem é x64 é ser Cross Plataforma.

Realmente, na era da IA muita gente está usando essas ferramentas para acelerar desenvolvimento, aprender e até criar projetos do zero, e acho isso totalmente válido. Quando eu citei “meu brinquedinho”, foi justamente porque esse não é o único projeto em que trabalho. É um projeto que desenvolvo e aprimoro nas horas vagas, há bastante tempo, e que acabou crescendo muito além do que era inicialmente. Meu mano a proposta da venda também não é dizer que comprar algo pronto é melhor do que desenvolver do zero. São públicos diferentes. Tem gente que prefere começar tudo do zero para aprender cada etapa, e tem gente que prefere partir de uma base já estruturada, documentada, testada e com vários sistemas implementados para economizar tempo e focar nas próprias modificações. Sobre x64, também não coloquei como se fosse “a tecnologia da moda”, mas como uma característica técnica da base que estou oferecendo. o Cross-platform realmente é outro objetivo interessante, porém também envolve uma arquitetura e uma proposta diferentes. Cada desenvolvedor escolhe o caminho que faz mais sentido para o projeto dele. 🥴

Postado
38 minutos atrás, noobie disse:

Boas vendas, Mas acho que no Mundo da IA que estamos Hoje comprar algo feito nem sempre é vantajoso , ainda mais pra quem quer fazer projeto do zero e modelar ao seu gosto e ir aprendendo no processo, que acho que é exatamente oque você pode ter feito já que fala que é seu “brinquedinho”, Moda do momento nem é x64 é ser Cross Plataforma.

no começo do rog, eu tava procurando uma source como essa para comprar e não achei, mesmo na era da IA. Apoio a venda, se fosse no começo do rog, teria comprado. ia me poupar muito tempo e tokens ksksk

Postado
2 minutos atrás, noezinhos disse:

no começo do rog, eu tava procurando uma source como essa para comprar e não achei, mesmo na era da IA. Apoio a venda, se fosse no começo do rog, teria comprado. ia me poupar muito tempo e tokens ksksk

Ponto importante , tem que levar em consideração isso hoje em dia , o valor de algo deve ser calculado supondo quanto tempo/Tokens a IA deixaria no mesmo nível ou melhor. vão vim criticar que IA não vai deixar tão bom , mas dificilmente quem comprar vai saber fazer algo que não seja com IA.

Postado
25 minutos atrás, noobie disse:

Ponto importante , tem que levar em consideração isso hoje em dia , o valor de algo deve ser calculado supondo quanto tempo/Tokens a IA deixaria no mesmo nível ou melhor. vão vim criticar que IA não vai deixar tão bom , mas dificilmente quem comprar vai saber fazer algo que não seja com IA.

bom ponto

Postado
  • Autor
5 horas atrás, noobie disse:

Ponto importante , tem que levar em consideração isso hoje em dia , o valor de algo deve ser calculado supondo quanto tempo/Tokens a IA deixaria no mesmo nível ou melhor. vão vim criticar que IA não vai deixar tão bom , mas dificilmente quem comprar vai saber fazer algo que não seja com IA.

Sim, esse ponto é válido meu mano e hoje realmente precisa entrar na conta. IA reduz bastante o tempo de desenvolvimento em várias etapas, então tempo, custo de tokens e capacidade de chegar em algo semelhante devem ser considerados. Mas eu não acho que o valor de um projeto possa ser calculado somente por “quanto a IA levaria para refazer”. Existe uma diferença grande entre gerar código e ter uma base já integrada, compilando, testada, documentada e com os sistemas funcionando em conjunto. A IA consegue acelerar muito, mas ainda exige alguém para orientar, revisar, testar, corrigir regressões, entender arquitetura e validar se aquilo realmente está funcionando como deveria. Principalmente em um projeto grande. Não adianta nada pegar um cabaço que não sabe nada, ele vai gastar uma fortuna e não vai saber chegar no mesmo nível e nem vai saber fazer os testes, a ia é muito boa sim mas é como eu costumo dizer é um carro que se transforma, na mão do piloto, se for levado quanto melhor o piloto for mais performance ele vai ter, agora se for uma pessoa que mau sabe dirigir, ela mau vai sair do lugar.

Inclusive concordo com uma coisa que você falou: provavelmente muita gente que comprar também vai utilizar IA para modificar e evoluir a base. E isso não é um problema. Na verdade, uma base organizada pode até facilitar muito esse processo, porque a IA trabalha melhor quando existe uma estrutura coerente para ela entender e modificar.

Postado

Consegue uns takes? especificamente da água com onda

Postado
8 minutos atrás, kwn disse:

Consegue uns takes? especificamente da água com onda

essa água tem no github, feito por uma mina fd pra crl que participou da criação do thesims diablo 3 etc, dá uma pesquisada ou pede no wtpp kkk

Postado

Esses arquivos são aqueles usados no META TALE, cheio de bugs que o pessoal teve que desistir e usar outros arquivos ? se não prefiro não comprar

Postado
  • Autor
25 minutos atrás, Charlin disse:

Esses arquivos são aqueles usados no META TALE, cheio de bugs que o pessoal teve que desistir e usar outros arquivos ? se não prefiro não comprar

Arquivos do meta bugs nem são meus...

Postado
3 horas atrás, Lou disse:

Arquivos do meta bugs nem são meus...

3 horas atrás, Charlin disse:

Esses arquivos são aqueles usados no META TALE, cheio de bugs que o pessoal teve que desistir e usar outros arquivos ? se não prefiro não comprar

é do gandalf, gandalf tem uma % no meta tale

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