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Source Clean DX11 x64 + Nova Engine Gráfica + IOCP/ASIO

Postado

Salve pessoal.

Faz um tempinho que venho trabalhando em cima da Source Clean 2012 que o DRZ publicou. A ideia inicial era simplesmente ter uma source realmente limpa para desenvolver, sem aquele monte de remendo, código reaproveitado de outras versões e adaptações que foram passando de mão em mão durante anos por devs.

Com o tempo o projeto acabou crescendo bastante.

Um dos exemplos é a nova Engine DX11 que estou desenvolvendo, com os executáveis rodando 100% em x64. Para chegar nesse ponto foi necessário reescrever muita coisa, tanto do lado do cliente quanto da comunicação com o servidor.

O foco principal sempre foi desempenho.

Queria uma engine capaz de trabalhar com Shadow Maps de qualidade sem criar gargalos absurdos de CPU e GPU, principalmente por estar partindo de uma source totalmente clean e antiga. O resultado ficou muito além do que eu esperava inicialmente.

As sombras ficaram mais bonitas, sem aqueles serrilhados, com melhor definição e principalmente com muito mais desempenho. Não foi copiado nada do Delta3D nem adaptado de outras engines que circulam por aí. Todo o sistema foi desenvolvido do zero.

Além da parte gráfica, praticamente todo o backend também vem sendo modernizado.

Grande parte do server-side foi migrado para SQL, incluindo gravação de personagens, rotinas da GameServer, DataServer e diversos outros sistemas internos. Isso facilita manutenção, futuras implementações e melhora bastante a estabilidade da estrutura.

Se você sempre quis ter uma source realmente limpa para desenvolver e abrir seu servidor, sem depender de bases que já passaram por dezenas de servidores diferentes, talvez seja a hora.

Ainda tem muito desenvolvimento pela frente, afinal a proposta nunca foi apenas deixar o jogo mais bonito. A ideia é construir uma base moderna, organizada, otimizada e preparada para receber qualquer tipo de sistema novo sem virar uma bagunça daqui alguns meses.

Vou deixar alguns previews abaixo mostrando um pouco do andamento do projeto.

No momento estou procurando alguém comprometido e que queira investir em uma source nova, não é uma "parceria" e sim quem realmente tem interesse de comprar e ter seu servidor modernizado e escrito por um único dev.

SOCKET IOCP/ASIO

Também refiz a camada de rede utilizando Boost.Asio sobre IOCP, eliminando várias limitações da implementação antiga. Hoje o processamento de rede é totalmente assíncrono, com melhor distribuição de carga entre threads, menor consumo de CPU e muito mais estabilidade em situações com muitos jogadores PvP/PvE conectados simultaneamente. Isso abriu espaço para futuras implementações sem ficar esbarrando em gargalos da rede.

A engine tá muito mais bonita que nos prints, meu PC não colabora muito =D

Quem tiver interesse pode me chamar, abraços.

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Editado por Hermes

Featured Replies

Postado

não entendi, me parece que field of view é a brisa? ângulo de câmera? outline glow?

quantos fps pega com 200 personagens com equipamentos aleatórios sendo renderizados na mesma cena?

Se eu sumonar 100 Figons em jardim o fps cai pra quanto?

Postado
  • Autor
23 horas atrás, Shark disse:

Hm...🦈🦈🦈

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Bacana, se for projeto clean é sucesso!

Postado
10 horas atrás, sheen disse:

não entendi, me parece que field of view é a brisa? ângulo de câmera? outline glow?

quantos fps pega com 200 personagens com equipamentos aleatórios sendo renderizados na mesma cena?

Se eu sumonar 100 Figons em jardim o fps cai pra quanto?

Melhor dq Figons... Vamos de Atalantas / Mecânicos das Cinzas...

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Postado
4 minutos atrás, Shark disse:

Melhor dq Figons... Vamos de Atalantas / Mecânicos das Cinzas...

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Postado

Ah entendi, ta bem limitado ainda o FPS. Segue o trampo ai, quem sabe da uma melhorada.

Eu só acho estranho que, como ficou claramente evidenciado aqui, apenas mudar o backend não traz nenhuma melhoria grafica no quesito qualidade/desempenho. Puramente trocar DX9 por DX11 ou qlqr merda do tipo, OpenGL não vai mudar muita coisa. Claro exemplo disso são os 100 fps de máximo que deu pra pegar.

Agora se vc pega o machina por exemplo (https://www.youtube.com/watch?v=Ni-W6LWbPGg) que não foi feito vibe codado e realmente foi REFEITO TUDO, da pra ver que aí sim realmente tem ganho. De resto, me parece um bom jogo de fov e nada mais. Mas os gordin fica maluco kkkk Mas é um bom trampo, só não acho que tava na hora certa da masturbação de ego, ta meio cru ainda pra postar aqui (simplesmente n tem nada de diff)

Editado por sheen

Postado
34 minutos atrás, sheen disse:

Ah entendi, ta bem limitado ainda o FPS. Segue o trampo ai, quem sabe da uma melhorada.

Eu só acho estranho que, como ficou claramente evidenciado aqui, apenas mudar o backend não traz nenhuma melhoria grafica no quesito qualidade/desempenho. Puramente trocar DX9 por DX11 ou qlqr merda do tipo, OpenGL não vai mudar muita coisa. Claro exemplo disso são os 100 fps de máximo que deu pra pegar.

Agora se vc pega o machina por exemplo (https://www.youtube.com/watch?v=Ni-W6LWbPGg) que não foi feito vibe codado e realmente foi REFEITO TUDO, da pra ver que aí sim realmente tem ganho. De resto, me parece um bom jogo de fov e nada mais. Mas os gordin fica maluco kkkk Mas é um bom trampo, só não acho que tava na hora certa da masturbação de ego, ta meio cru ainda pra postar aqui (simplesmente n tem nada de diff)

Definitivamente, é exatamente isso que está sendo feito. Progresso requer tempo, planejamento e execução correta. Mas deixa eu só te corrigir em alguns pontos:

Primeiro: ainda estou usando DirectX 9.

Segundo: não foi refeita nenhuma textura do jogo. Por exemplo, eu ainda não fiz um tratamento dedicado no D3DX9 para trabalhar com .dds diretamente no Loader. Isso só será feito quando eu realmente decidir migrar o projeto para DX11 nativo.

Terceiro: mesmo em DX9, como está hoje, eu já consigo subir texturas em 4K e 8K dentro do jogo sem problema de carregamento. Obviamente, consumo de memória é outra história.

Quarto: é claro que adianta refatorar o backend, principalmente removendo técnicas antigas, como o uso excessivo de Primitives. Só isso já dá um respiro enorme para o projeto. Mas também é óbvio que isso não resolve tudo; é apenas o começo.

Quinto e último: Sheen, o pessoal do fórum já está de saco cheio da sua “capacidade intelectual extremamente abundante”, afinal, todos nós aparentemente somos seres inferiores diante da sua beldade técnica. Então, antes de tentar ensinar todo mundo com essa superioridade imaginária e usando exemplos que não são seus, fica a pergunta mais importante:

Quem é você mesmo?


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Postado
  • Autor

@Shark teve um bom desempenho nas sombras dos objetos nos mapas? aqui percebi um pequeno gargalo, então decidi desativar enquanto otimizo.

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Esse é um outro projetinho web que estou mexendo quando crio coragem rsrs

Postado
20 horas atrás, Hermes disse:

@Shark teve um bom desempenho nas sombras dos objetos nos mapas? aqui percebi um pequeno gargalo, então decidi desativar enquanto otimizo.

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Esse é um outro projetinho web que estou mexendo quando crio coragem rsrs

Simplesmente é isso, as sombras estou com o mesmo problema, já deixei desativado e vai ficar desativado por um bom tempo, eu sinceramente não vejo necessidade no "Priston" ter sombras de objetos e personagens(além do quanto deixa o jogo mais "bonito") -> Não é um jogo que a "sombra" vá ser útil, como por exemplo um CS2 , Valorant, Rust ou até mesmo Pubg onde nós dependemos de qualquer detalhe para "ganhar vantagem", quem nunca viu um jogador primeiro por conta de uma sombra?

Fiz a sombra tanto dinâmica(vários pontos de luz no mapa), como ponto fixo... realmente fica bem mais "chocado" o desempenho, eu não cheguei otimizar e nem pretendo como falei.
Consegui uma ponto fixo "ok", bem escura e quase "zero" serrilhado e muito pouca perda encima dos dral, usando algumas técnicas mas é isso, mas ainda é uma perda que em alta quantidade de objetos não se paga.
Sombra é algo que realmente só vai pesar o jogo(e deixar mais bonito), muito a melhorar e aprender ainda... mas convenhamos, sombra é legal.



Postado
  • Autor
Em 18/06/2026 em 02:33, Shark disse:

Simplesmente é isso, as sombras estou com o mesmo problema, já deixei desativado e vai ficar desativado por um bom tempo, eu sinceramente não vejo necessidade no "Priston" ter sombras de objetos e personagens(além do quanto deixa o jogo mais "bonito") -> Não é um jogo que a "sombra" vá ser útil, como por exemplo um CS2 , Valorant, Rust ou até mesmo Pubg onde nós dependemos de qualquer detalhe para "ganhar vantagem", quem nunca viu um jogador primeiro por conta de uma sombra?

Fiz a sombra tanto dinâmica(vários pontos de luz no mapa), como ponto fixo... realmente fica bem mais "chocado" o desempenho, eu não cheguei otimizar e nem pretendo como falei.
Consegui uma ponto fixo "ok", bem escura e quase "zero" serrilhado e muito pouca perda encima dos dral, usando algumas técnicas mas é isso, mas ainda é uma perda que em alta quantidade de objetos não se paga.
Sombra é algo que realmente só vai pesar o jogo(e deixar mais bonito), muito a melhorar e aprender ainda... mas convenhamos, sombra é legal.



Cara, sendo bem sincero, eu também vejo isso como algo pouco relevante no PT hoje. Dá pra entregar um visual muito mais bonito e uma performance muito melhor investindo em outras áreas da engine, sem depender de sombras em tempo real.

Até no Wartale, por exemplo, a maioria dos jogadores acaba desativando esses efeitos, principalmente quem joga BC, SoD, PvP ou qualquer conteúdo onde FPS e estabilidade fazem mais diferença que qualidade gráfica.

O foco que estou seguindo é justamente modernizar e otimizar o que realmente impacta a experiência do jogador. Tenho refeito bastante coisa internamente e já rodei vários testes de carga com players e mobs simulados. Os resultados foram muito acima do esperado, com um ganho de FPS bem expressivo.

Claro que teste sintético nunca substitui um ambiente real. Quando colocamos jogadores de verdade conectados, enviando e recebendo pacotes, movimentando personagens, abrindo lojas, usando skills e gerando tráfego de rede, o cenário muda bastante. Mas esses testes já dão uma direção muito boa e mostram que as otimizações estão no caminho certo.

Agora a ideia é continuar refinando tudo e depois validar em ambiente real para medir o comportamento da engine nas condições que realmente importam.

Logo posto mais informações do que to fazendo, pegar uma source Clean com várias falhas e código lixo não é moleza rsrs, mas tá compensando cada minutinho investido.

Editado por Hermes

Postado

Legal o projeto, foi o mesmo que apostei anos atrás, mas tive que parar e voltar várias vezes. Não sei pq insistem em pegar source pronta, o melhor caminho é pegar a original mesmo e ir arrumando aos poucos, tem muita coisa que pode ir pro lixo da source do PT, e hoje em dia com a IA tudo fica muito mais fácil, ta me ajudando bastante.

A parte de otimização gráfica é legal que você pode viajar muito, cada pessoa vai achar uma maneira própria pra otimizar. Sempre temos boas práticas, mas isso é particular de cada jogo e da criatividade de cada pessoa, tem muito que da pra fazer saindo do "tradicional". Eu tenho quase certeza que a maioria dos servidores existentes hoje só fazem o básico (inclusive Wartale).

Das sombras eu discordo de vocês, iluminação + sombras é o que da vida ao jogo, não é porque o Wartale ou qualquer outro servidor não tenha conseguido implementar com um desempenho aceitável, que é melhor sem. Volto ao que falei acima, isso depende da criatividade do desenvolvedor e do entendimento sobre o pipeline inteiro da render, mas da sim pra ter um desempenho bom com sombras (vide ExMachina). Não é fácil, mas factivel.

Na foto abaixo estava só com as sombras ligadas, sem post processing e sem anti aliasing (o que dá outra cara pro jogo também).

Screenshot_2026-05-19_001417.png

Uma coisa que vale usar nos testes de vocês também, é simular ao máximo renderização de personagens (com itens também) e com efeitos. Renderização de monstro vai ser apenas 1 draw call (ou quase 1 draw call, dependendo de como esta sua render), então não é tão pesado quanto a renderização de personagens (que esse sim vale a pena otimizar bastante).

No mais, muito bom o projeto, boa sorte. Focar no básico / core é sempre melhor do que só tentar entregar feature e feature (que é o que todos servidores fazem hoje).

Postado
  • Autor
5 minutos atrás, The Creator disse:

Legal o projeto, foi o mesmo que apostei anos atrás, mas tive que parar e voltar várias vezes. Não sei pq insistem em pegar source pronta, o melhor caminho é pegar a original mesmo e ir arrumando aos poucos, tem muita coisa que pode ir pro lixo da source do PT, e hoje em dia com a IA tudo fica muito mais fácil, ta me ajudando bastante.

A parte de otimização gráfica é legal que você pode viajar muito, cada pessoa vai achar uma maneira própria pra otimizar. Sempre temos boas práticas, mas isso é particular de cada jogo e da criatividade de cada pessoa, tem muito que da pra fazer saindo do "tradicional". Eu tenho quase certeza que a maioria dos servidores existentes hoje só fazem o básico (inclusive Wartale).

Das sombras eu discordo de vocês, iluminação + sombras é o que da vida ao jogo, não é porque o Wartale ou qualquer outro servidor não tenha conseguido implementar com um desempenho aceitável, que é melhor sem. Volto ao que falei acima, isso depende da criatividade do desenvolvedor e do entendimento sobre o pipeline inteiro da render, mas da sim pra ter um desempenho bom com sombras (vide ExMachina). Não é fácil, mas factivel.

Na foto abaixo estava só com as sombras ligadas, sem post processing e sem anti aliasing (o que dá outra cara pro jogo também).

Screenshot_2026-05-19_001417.png

Uma coisa que vale usar nos testes de vocês também, é simular ao máximo renderização de personagens (com itens também) e com efeitos. Renderização de monstro vai ser apenas 1 draw call (ou quase 1 draw call, dependendo de como esta sua render), então não é tão pesado quanto a renderização de personagens (que esse sim vale a pena otimizar bastante).

No mais, muito bom o projeto, boa sorte. Focar no básico / core é sempre melhor do que só tentar entregar feature e feature (que é o que todos servidores fazem hoje).

Que coisa linda, qual dica tu da pro shadownmap dos objetos dos mapas?? é onde realmente to percebendo uma diferença no FPS, só de reescrever a renderização de texto/UI que mata o backbuffer já melhorou extremamente, o que 99% dos PTS hoje tem, aquela sensação de movimento "travando"

Realmente essa tua render de shadownmap está bem a frente, observamos pelos detalhes dos galhos das arvores.

Sobre IA: Eu uso bastante o MCP no claude com o blender pra renderizar alguns modelos do PT lá, já fiz também no unity.

Editado por Hermes

Postado
13 minutos atrás, Hermes disse:

Que coisa linda, qual dica tu da pro shadownmap dos objetos dos mapas?? é onde realmente to percebendo uma diferença no FPS, só de reescrever a renderização de texto/UI que mata o backbuffer já melhorou extremamente, o que 99% dos PTS hoje tem, aquela sensação de movimento "travando"

Realmente essa tua render de shadownmap está bem a frente, observamos pelos detalhes dos galhos das arvores.

Sobre IA: Eu uso bastante o MCP no claude com o blender pra renderizar alguns modelos do PT lá, já fiz também no unity.

Legal isso do MCP com Blender. Aqui eu to usando Claude também, tenho que ficar em cima toda hora (pra manter a qualidade do código), mas no mais ta ajudando bastante.

Sobre as sombras do mapa é que nem falei, vai da criatividade sua. Não quero compartilhar tanto pois se não eu entrego tudo kkkk, mas precisa entender como funciona a renderização do mapa, como melhorar ela em si, e depois entender o que precisa pra renderizar as sombras. Essas otimizações eu fui tendo ideia conforme ia aprimorando o motor gráfico, na epoca nem tinha tanto IA pra testar, então eu tinha uma ideia (mais maluca que fosse), e testava na prática, ai fui fazendo aos poucos ate chegar no resultado ideal.

Acho que já contribui bastante com a comunidade e nunca notei retorno (as pessoas querendo aprender e contribuindo de alguma forma). Para você ter ideia eu compartilhei a source do ExMachina há alguns anos atras, já com DX11, source toda limpa, sem warning, x64 etc etc, e acho que nunca ninguém tentou dar sequência nela. Como falei, preferem essas sources vazadas por ai com várias features e bug, pra abrir servidor e fechar meses depois. Mesma coisa com a Delta3D, tenho até hoje ela open source no meu Github, e dúvido que alguém tenha tentado compilar ela e implementar, sempre procuram por alguma source vazada que já tenha ela pronta.

Postado
  • Autor
31 minutos atrás, The Creator disse:

Legal isso do MCP com Blender. Aqui eu to usando Claude também, tenho que ficar em cima toda hora (pra manter a qualidade do código), mas no mais ta ajudando bastante.

Sobre as sombras do mapa é que nem falei, vai da criatividade sua. Não quero compartilhar tanto pois se não eu entrego tudo kkkk, mas precisa entender como funciona a renderização do mapa, como melhorar ela em si, e depois entender o que precisa pra renderizar as sombras. Essas otimizações eu fui tendo ideia conforme ia aprimorando o motor gráfico, na epoca nem tinha tanto IA pra testar, então eu tinha uma ideia (mais maluca que fosse), e testava na prática, ai fui fazendo aos poucos ate chegar no resultado ideal.

Acho que já contribui bastante com a comunidade e nunca notei retorno (as pessoas querendo aprender e contribuindo de alguma forma). Para você ter ideia eu compartilhei a source do ExMachina há alguns anos atras, já com DX11, source toda limpa, sem warning, x64 etc etc, e acho que nunca ninguém tentou dar sequência nela. Como falei, preferem essas sources vazadas por ai com várias features e bug, pra abrir servidor e fechar meses depois. Mesma coisa com a Delta3D, tenho até hoje ela open source no meu Github, e dúvido que alguém tenha tentado compilar ela e implementar, sempre procuram por alguma source vazada que já tenha ela pronta.

cl0nazepamm/3dsmax-mcp: 3dsMax MCP server

acho que da pra rodar os render do PT com MCP do PT direto no claude pra recriar/editar direto no 3DMax, tu que já manja, da uma testada e ve se roda legal.

Editado por Hermes

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