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Demo - Motor Gráfico ExMachina

Postado

Opa faz muito tempo que não apareço por aqui, mas vim compartilhar algo bem interessante.

É o motor gráfico que estou desenvolvendo para o projeto do ExMachina, e que posso cravar que é o maior desempenho que podem encontrar em qualquer um dos servidores online atualmente.

Todo esse desempenho vem de MUITAS melhorias, entender como funciona um motor gráfico, o que é custoso/o que não é, saber como otimizar, mudanças de arquitetura etc. Vejo que quase todos os servidores usam até hoje o motor gráfico que eu desenvolvi em 2020, que é o Delta3D, mas simplesmente aceitaram o que foi feito e ninguém quis estudar, entender e melhorar.

Além da qualidade gráfica, que já acho superior, o que mais se destaca é o desempenho. Nas imagens abaixo, estamos com sombras ligadas para tudo (mapa, animações, entidades etc), qualidade das sombras e das texturas está no máximo, além de pós processamentos que estão ativados também e o anti aliasing.

ExMachina - Dynamic Shadows, Post-Process + Anti Aliasing

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ExMachina - sombras desligadas e sem efeito de pós processamento

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Outros servidores

Algumas comparações de outros servidores que existem hoje, para vocês terem uma base de comparação:

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No final, vocês devem se perguntar do que adianta tanto FPS se geralmente os monitores nem fariam o uso total desses quadros e no final provavelmente vamos utilizar uma tecnologia tipo VSync, certo? Certo, realmente esse número é mais para brilhar os olhos, pois durante a gameplay esse número vai ser menor e provavelmente capado pelo VSync, mas isso nos mostra o quanto podemos otimizar o jogo, e quanto mais quadros temos de "sobra", mais recursos gráficos conseguimos adicionar sem ter quedas bruscas, mais entidades conseguimos renderizar na tela, etc etc.

Enfim, essa é uma das milhares de otimizações e sistemas que estou desenvolvendo para o projeto, quem quiser acompanhar mais, entra la no Discord e acessa nossa landing page. Em breve estarei compartilhando mais novidades. 😉

No image preview

ExMachina - Priston Tale

ExMachina - A modern reconstruction of a classic MMORPG Priston Tale.

Editado por The Creator
Fix imagens

Featured Replies

Postado

Interessante, e como fica com 200+ jogadores na tela, executando skills, animações e etc?

Postado
  • Autor

Temos todos os testes la no nosso Discord. Mas no ultimo benchmark que fiz, para 400 jogadores o FPS bate uns 140. Mas isso faz alguns meses, preciso repetir os testes.

Porém esse é um cenário que dificilmente vai acontecer, ter 400 personagens sendo renderizados de uma só vez na tela. E agora com essa otimização que fiz nos mapas, como mencionei, “sobra” mais FPS para outras coisas, como a renderização de personagens. Mas ainda vou otimizar mais isso hehe.

Sobre partículas eu não vou entrar no mérito agora, pois isso depende de qual backend ta usando, como a particula foi desenvolvida etcetc.

Postado

Existem diversas estratégias para otimizar a performance sem sacrificar a qualidade visual. O uso de Vertex Paint para transição de materiais, instanciamento de objetos, sistemas de LOD (Level of Detail), ajuste no raio de ativação de elementos e a redução na contagem de partículas são fundamentais para manter a fluidez. Em contrapartida, recursos que elevam o patamar visual, como Rigid Rigid bodys, decals e texturas dinâmicas, exigem maior processamento, devem ser usados com cautela mas dão alegria no coração do artista.
Espero que possamos ver mais do seu projeto. estou ansioso!

Postado
4 hours ago, The Creator said:

Temos todos os testes la no nosso Discord. Mas no ultimo benchmark que fiz, para 400 jogadores o FPS bate uns 140. Mas isso faz alguns meses, preciso repetir os testes.

Porém esse é um cenário que dificilmente vai acontecer, ter 400 personagens sendo renderizados de uma só vez na tela. E agora com essa otimização que fiz nos mapas, como mencionei, “sobra” mais FPS para outras coisas, como a renderização de personagens. Mas ainda vou otimizar mais isso hehe.

Sobre partículas eu não vou entrar no mérito agora, pois isso depende de qual backend ta usando, como a particula foi desenvolvida etcetc.

São resultados interessantes, e pq optou por usar o DX11 ao invés do 12?

Postado

pelo oq eu li(eu acho que li) ele usa/vai usar o DX9, DX11, DX12, Vulkan, Metal, OpenGL, o usuario que escolhe onde vai rodar(eu acho), so o igu pra responder com mais detalhes

Editado por genesiu

Postado
  • Autor
1 hora atrás, Mihawk disse:

São resultados interessantes, e pq optou por usar o DX11 ao invés do 12?

Nenhum motivo específico, acho que foi mais uma escolha pessoal que eu e o Cainan decidimos quando começamos a trabalhar na source, por ser uma opção com mais compatibilidade e pra ser um primeiro passo (usamos a source original do Priston, então primeiro foi DX9, depois DX11). Também não vimos nada muito necessário que só tivesse a partir do DX12.

49 minutos atrás, genesiu disse:

pelo oq eu li(eu acho que li) ele usa/vai usar o DX9, DX11, DX12, Vulkan, Metal, OpenGL, o usuario que escolhe onde vai rodar(eu acho), so o igu pra responder com mais detalhes

Mas é como o @genesiu comentou, hoje hoje, a source ta preparada para uma mudança mais fácil entre os Backends. Então para uma troca / atualização, é mais tranquilo (mesmo eu não tendo pretensão agora).

Editado por The Creator

Postado

Vale também dizer que o DX12 em relação ao DX11 ganha bem pouca coisa. Em extremos casos de performance é melhor devido a threads e funçoes mais complexas. Não é um pulo igual OpenGL -> Vulkan ou DX9 -> DX11.

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