sou o André Bales, professor e artista 3D. Trabalho com Blender desde 2016 e também tenho um canal no YouTube onde ensino tudo sobre modelagem, texturização e pipeline dentro do Blender
Meu diferencial é unir um conhecimento técnico seguindo a identidade visual do Priston. Isso me permite criar projetos que não só funcionam bem tecnicamente, mas que também respeitam e expandem o estilo original do jogo.
Quero compartilhar um pouco do processo de um projeto recente que desenvolvi para o servidor Genesis Priston.
O objetivo era criar um mapa totalmente novo, mas baseado em armaduras e armas já existentes no servidor. Esses assets tinham como símbolo principal o lobo, com uma paleta puxada para azul, cinza e toques de amarelo. A ideia era transformar esses elementos em um ambiente jogável coerente.
Depois de algumas trocas de referência, fizemos uma reunião onde apresentei o conceito inicial. Levei imagens com base de modelagem, referências geradas com apoio de IA e propostas de efeitos, como cachoeiras e ambientação. Junto disso, construí a narrativa do mapa, explicando como o jogador iria percorrer e interpretar aquele espaço.
Com o conceito aprovado, iniciei a blocagem. Defini os principais caminhos, pontos de interesse e comecei a organizar quais assets seriam utilizados e como seriam distribuídos.
A partir daí, refinei cada área com foco em narrativa ambiental. A ideia foi fazer com que cada espaço tivesse identidade própria:
transições claras entre ambientes
uma escadaria longa atravessando um rio
clareiras onde aldeões cortaram árvores para construir cabanas
uma escadaria extensa levando até uma grande estrutura
uma igreja completamente congelada
Cada uma dessas áreas foi pensada com cuidado na escolha dos assets, escala, repetição e raridade. Alguns elementos aparecem diversas vezes para criar ritmo visual, enquanto outros são únicos para gerar impacto.
Também foi necessário criar assets do zero, como escadarias, ponte e a própria igreja.
Durante todo o processo, fui validando com o cliente. Isso ajudou a ajustar decisões e manter o projeto alinhado. Em um desses momentos percebemos que algumas áreas estavam visivelmente repetitivas, principalmente pelo excesso de neve branca. Isso deixava partes do mapa vazias e pouco interessantes.
Resolvi isso trabalhando na pintura do terreno, criando variações de textura para simular acúmulo de neve de forma mais natural. Também adicionei elementos como formações circulares de pedra, sugerindo áreas encantadas ou de ritual, o que ajudou a enriquecer a leitura do ambiente.
Após cerca de três semanas, consolidamos a maior parte da estrutura e partimos para iluminação e testes.
Optei por um sistema de lightmap. Utilizei dois mapas UV e apliquei uma textura multiplicada nos materiais para simular luz e sombra. Isso permitiu criar iluminação tanto diurna quanto noturna com boa qualidade visua. O resultado se aproxima de um efeito de raytrace, mas com custo muito mais baixo.
O resultado final ficou bem sólido e o cliente ficou bastante satisfeito. Inclusive, avançamos para um novo conteúdo: um boss.
Para esse boss, utilizei a animação do Master Verkan aplicada em um personagem com armadura baseada no lobo. Quando chega ao fim da vida, ele evolui para um lobisomem com a armadura rasgada.
Apesar do reaproveitamento da animação, fiz boa parte da retopologia, abri um novo UV e refiz praticamente toda a texturização, além de ajustar a animação para encaixar corretamente no novo modelo.
Todo o projeto levou cerca de 5 semanas e documentei partes do processo em vídeos e lives.
A ideia desse post é mostrar que dá para tratar o visual do jogo com mais cuidado e intenção. A gente tem espaço hoje para criar experiências muito mais interessantes do que o padrão que vem sendo entregue há anos.
Se você tem um projeto, uma ideia ou quer melhorar o visual do seu servidor, estou aberto para conversar. Podemos fazer um briefing, alinhar a proposta e estruturar um orçamento.
Se tiver qualquer dúvida ou curiosidade, pode comentar aqui que eu respondo. Obrigado por acompanhar.
Fala pessoal,
sou o André Bales, professor e artista 3D. Trabalho com Blender desde 2016 e também tenho um canal no YouTube onde ensino tudo sobre modelagem, texturização e pipeline dentro do Blender
Meu diferencial é unir um conhecimento técnico seguindo a identidade visual do Priston. Isso me permite criar projetos que não só funcionam bem tecnicamente, mas que também respeitam e expandem o estilo original do jogo.
Quero compartilhar um pouco do processo de um projeto recente que desenvolvi para o servidor Genesis Priston.
Com o conceito aprovado, iniciei a blocagem. Defini os principais caminhos, pontos de interesse e comecei a organizar quais assets seriam utilizados e como seriam distribuídos.
A partir daí, refinei cada área com foco em narrativa ambiental. A ideia foi fazer com que cada espaço tivesse identidade própria:

transições claras entre ambientes
uma escadaria longa atravessando um rio
clareiras onde aldeões cortaram árvores para construir cabanas
uma escadaria extensa levando até uma grande estrutura
uma igreja completamente congelada
Cada uma dessas áreas foi pensada com cuidado na escolha dos assets, escala, repetição e raridade. Alguns elementos aparecem diversas vezes para criar ritmo visual, enquanto outros são únicos para gerar impacto.
Também foi necessário criar assets do zero, como escadarias, ponte e a própria igreja.

Durante todo o processo, fui validando com o cliente. Isso ajudou a ajustar decisões e manter o projeto alinhado. Em um desses momentos percebemos que algumas áreas estavam visivelmente repetitivas, principalmente pelo excesso de neve branca. Isso deixava partes do mapa vazias e pouco interessantes.
Resolvi isso trabalhando na pintura do terreno, criando variações de textura para simular acúmulo de neve de forma mais natural. Também adicionei elementos como formações circulares de pedra, sugerindo áreas encantadas ou de ritual, o que ajudou a enriquecer a leitura do ambiente.
Após cerca de três semanas, consolidamos a maior parte da estrutura e partimos para iluminação e testes.
Optei por um sistema de lightmap. Utilizei dois mapas UV e apliquei uma textura multiplicada nos materiais para simular luz e sombra. Isso permitiu criar iluminação tanto diurna quanto noturna com boa qualidade visua. O resultado se aproxima de um efeito de raytrace, mas com custo muito mais baixo.

O resultado final ficou bem sólido e o cliente ficou bastante satisfeito. Inclusive, avançamos para um novo conteúdo: um boss.
Para esse boss, utilizei a animação do Master Verkan aplicada em um personagem com armadura baseada no lobo. Quando chega ao fim da vida, ele evolui para um lobisomem com a armadura rasgada.
Apesar do reaproveitamento da animação, fiz boa parte da retopologia, abri um novo UV e refiz praticamente toda a texturização, além de ajustar a animação para encaixar corretamente no novo modelo.
Todo o projeto levou cerca de 5 semanas e documentei partes do processo em vídeos e lives.
A ideia desse post é mostrar que dá para tratar o visual do jogo com mais cuidado e intenção. A gente tem espaço hoje para criar experiências muito mais interessantes do que o padrão que vem sendo entregue há anos.
Se você tem um projeto, uma ideia ou quer melhorar o visual do seu servidor, estou aberto para conversar. Podemos fazer um briefing, alinhar a proposta e estruturar um orçamento.
Se tiver qualquer dúvida ou curiosidade, pode comentar aqui que eu respondo.
Obrigado por acompanhar.