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Hermes

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Tudo que Hermes postou

  1. Rapaz, não tenho dúvidas que tu vá conseguir kakaka, com o claude opus 4.8 levei umas horinhas até o bypass total do bpt, com o fable 5 levei nem 5 minutos usando o mesmo prompt e.e Pena que o governo dos EUA mandou a anthropic desabilitar o fable 5 por ser "perigoso" demais em mãos erradas kkkkk
  2. o ZForce tem syscall próprio na zdll, o famoso Wrapper/ProxyDLL, digo porque já bypassei lá, não em todas APIS, mas nas principais, de fato não "impede" mas é muito mais seguro pra impedir VEH HOOK, PAGE GUARD, HWBP, entre outros hooks mais pesados pra interceptar APIS. Se nem o vanguard que é kernel mode e considerado um dos melhores AC atuais do mundo não segura, quem dirá um dev de Priston rsrsrs. Mas a tua observação é muito relevante, e hoje o Claude faz engenheria reversa com MCP usando o Ghidra, pra ser honesto foi assim que bypassei o BPT uhuuu hahaha! https://www.youtube.com/watch?v=ybSWI2cZzIU Uma boa ofuscação AES com polimorfia e umas paradinhas amais ajudam bastante.
  3. Honestamente um anticheat eficaz não vai existir, mas sim da pra dificultar e muito, a melhor forma não é detectar ferramentas como cheat engine, entre outras, isso é facilmente manipulado baixando a própria source do C.E e modificando assinaturas e o próprio driver Kernel, aqui um belo exemplo disso: https://github.com/dmarov/chamd A melhor maneira é detectar alterações de integridade em tempo real, e ter um bom "anti-hook" utilizando syscall, mas como falei, não é inpenetravel, um belo hook nas apis certas e tu quebra quase toda proteção de qualquer jogo =) Uma dica, é hookar bem a api raiseexception ou melhor ainda no syscall na ntdll, pois com ela tu consegue detectar debuggers, hooks, proteção de integridade e disparar exceções quando detectado, WARTALE/BPT/OUTROSPT utilizam ela, mas infelizmente é burlável facilmente, mas tu pode dar uma boa analisada sobre, se bem implementanda, da uma boa segurada. Sobre derrubar o servidor ai depende, muitos pts hoje tem falhas de xploit nos pacotes, crashando o servidor facilmente, a melhor maneira é pegar um bom dedicado/bare metal com proteção DDOS, evitando sny flood, udp flood, layer 3/4/7, mirai entre outros botnets. Esqueça OVH, é a empresa que mais tem bypass pra floodar, procure algo como BB Host, ela oferece otimos clouds/baremetal da uma olhadinha, recomendo bastante, não é a mais top, mas segura muito: https://www.bbhost.com.br/en/anti_ddos
  4. Salve pessoal. Faz um tempinho que venho trabalhando em cima da Source Clean 2012 que o DRZ publicou. A ideia inicial era simplesmente ter uma source realmente limpa para desenvolver, sem aquele monte de remendo, código reaproveitado de outras versões e adaptações que foram passando de mão em mão durante anos por devs. Com o tempo o projeto acabou crescendo bastante. Um dos exemplos é a nova Engine DX11 que estou desenvolvendo, com os executáveis rodando 100% em x64. Para chegar nesse ponto foi necessário reescrever muita coisa, tanto do lado do cliente quanto da comunicação com o servidor. O foco principal sempre foi desempenho. Queria uma engine capaz de trabalhar com Shadow Maps de qualidade sem criar gargalos absurdos de CPU e GPU, principalmente por estar partindo de uma source totalmente clean e antiga. O resultado ficou muito além do que eu esperava inicialmente. As sombras ficaram mais bonitas, sem aqueles serrilhados, com melhor definição e principalmente com muito mais desempenho. Não foi copiado nada do Delta3D nem adaptado de outras engines que circulam por aí. Todo o sistema foi desenvolvido do zero. Além da parte gráfica, praticamente todo o backend também vem sendo modernizado. Grande parte do server-side foi migrado para SQL, incluindo gravação de personagens, rotinas da GameServer, DataServer e diversos outros sistemas internos. Isso facilita manutenção, futuras implementações e melhora bastante a estabilidade da estrutura. Se você sempre quis ter uma source realmente limpa para desenvolver e abrir seu servidor, sem depender de bases que já passaram por dezenas de servidores diferentes, talvez seja a hora. Ainda tem muito desenvolvimento pela frente, afinal a proposta nunca foi apenas deixar o jogo mais bonito. A ideia é construir uma base moderna, organizada, otimizada e preparada para receber qualquer tipo de sistema novo sem virar uma bagunça daqui alguns meses. Vou deixar alguns previews abaixo mostrando um pouco do andamento do projeto. No momento estou procurando alguém comprometido e que queira investir em uma source nova, não é uma "parceria" e sim quem realmente tem interesse de comprar e ter seu servidor modernizado e escrito por um único dev. SOCKET IOCP/ASIO Também refiz a camada de rede utilizando Boost.Asio sobre IOCP, eliminando várias limitações da implementação antiga. Hoje o processamento de rede é totalmente assíncrono, com melhor distribuição de carga entre threads, menor consumo de CPU e muito mais estabilidade em situações com muitos jogadores PvP/PvE conectados simultaneamente. Isso abriu espaço para futuras implementações sem ficar esbarrando em gargalos da rede. A engine tá muito mais bonita que nos prints, meu PC não colabora muito =D Quem tiver interesse pode me chamar, abraços.

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