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  1. Eu joguei, achava bem legal kkk, pena que não foi pra frente. Mas também acho que não tinha muita coisa pra fazer não, era só as dungeons e isso.
  2. Legal isso do MCP com Blender. Aqui eu to usando Claude também, tenho que ficar em cima toda hora (pra manter a qualidade do código), mas no mais ta ajudando bastante. Sobre as sombras do mapa é que nem falei, vai da criatividade sua. Não quero compartilhar tanto pois se não eu entrego tudo kkkk, mas precisa entender como funciona a renderização do mapa, como melhorar ela em si, e depois entender o que precisa pra renderizar as sombras. Essas otimizações eu fui tendo ideia conforme ia aprimorando o motor gráfico, na epoca nem tinha tanto IA pra testar, então eu tinha uma ideia (mais maluca que fosse), e testava na prática, ai fui fazendo aos poucos ate chegar no resultado ideal.
  3. Legal o projeto, foi o mesmo que apostei anos atrás, mas tive que parar e voltar várias vezes. Não sei pq insistem em pegar source pronta, o melhor caminho é pegar a original mesmo e ir arrumando aos poucos, tem muita coisa que pode ir pro lixo da source do PT, e hoje em dia com a IA tudo fica muito mais fácil, ta me ajudando bastante. A parte de otimização gráfica é legal que você pode viajar muito, cada pessoa vai achar uma maneira própria pra otimizar. Sempre temos boas práticas, mas isso é particular de cada jogo e da criatividade de cada pessoa, tem muito que da pra fazer saindo do "tradicional". Eu tenho quase certeza que a maioria dos servidores existentes hoje só fazem o básico (inclusive Wartale). Das sombras eu discordo de vocês, iluminação + sombras é o que da vida ao jogo, não é porque o Wartale ou qualquer outro servidor não tenha conseguido implementar com um desempenho aceitável, que é melhor sem. Volto ao que falei acima, isso depende da criatividade do desenvolvedor e do entendimento sobre o pipeline inteiro da render, mas da sim pra ter um desempenho bom com sombras (vide ExMachina). Não é fácil, mas factivel. Na foto abaixo estava só com as sombras ligadas, sem post processing e sem anti aliasing (o que dá outra cara pro jogo também). Uma coisa que vale usar nos testes de vocês também, é simular ao máximo renderização de personagens (com itens também) e com efeitos. Renderização de monstro vai ser apenas 1 draw call (ou quase 1 draw call, dependendo de como esta sua render), então não é tão pesado quanto a renderização de personagens (que esse sim vale a pena otimizar bastante). No mais, muito bom o projeto, boa sorte. Focar no básico / core é sempre melhor do que só tentar entregar feature e feature (que é o que todos servidores fazem hoje).
  4. Isso acontece com outros itens? Esses assets são ripados, provavelmente na hora de ripar ele vem com alguns vertices bugados..
  5. Interessante pergunta, pra mim o que faz o Wartale ser o que ele é, é a parte criativa + game designer + noção (que não vemos isso em praticamente nenhum lugar). Desenvolvimento de parte técnica claro que é boa, mas não é exclusivamente o que faz os jogadores ficarem la. Mas respondendo sua pergunta, tenha uma equipe com tudo isso que falei e você vai estar no caminho certo (e aproveita e me indique quem você achar, pois não tá fácil não kkk).
  6. Portuga-Joao começou a seguir The Creator
  7. Segue um vídeo testando o FPS que um dos nossos players tester fez:
  8. Nenhum motivo específico, acho que foi mais uma escolha pessoal que eu e o Cainan decidimos quando começamos a trabalhar na source, por ser uma opção com mais compatibilidade e pra ser um primeiro passo (usamos a source original do Priston, então primeiro foi DX9, depois DX11). Também não vimos nada muito necessário que só tivesse a partir do DX12. Mas é como o @genesiu comentou, hoje hoje, a source ta preparada para uma mudança mais fácil entre os Backends. Então para uma troca / atualização, é mais tranquilo (mesmo eu não tendo pretensão agora).
  9. Temos todos os testes la no nosso Discord. Mas no ultimo benchmark que fiz, para 400 jogadores o FPS bate uns 140. Mas isso faz alguns meses, preciso repetir os testes. Porém esse é um cenário que dificilmente vai acontecer, ter 400 personagens sendo renderizados de uma só vez na tela. E agora com essa otimização que fiz nos mapas, como mencionei, “sobra” mais FPS para outras coisas, como a renderização de personagens. Mas ainda vou otimizar mais isso hehe. Sobre partículas eu não vou entrar no mérito agora, pois isso depende de qual backend ta usando, como a particula foi desenvolvida etcetc.
  10. Opa faz muito tempo que não apareço por aqui, mas vim compartilhar algo bem interessante. É o motor gráfico que estou desenvolvendo para o projeto do ExMachina, e que posso cravar que é o maior desempenho que podem encontrar em qualquer um dos servidores online atualmente. Todo esse desempenho vem de MUITAS melhorias, entender como funciona um motor gráfico, o que é custoso/o que não é, saber como otimizar, mudanças de arquitetura etc. Vejo que quase todos os servidores usam até hoje o motor gráfico que eu desenvolvi em 2020, que é o Delta3D, mas simplesmente aceitaram o que foi feito e ninguém quis estudar, entender e melhorar. Além da qualidade gráfica, que já acho superior, o que mais se destaca é o desempenho. Nas imagens abaixo, estamos com sombras ligadas para tudo (mapa, animações, entidades etc), qualidade das sombras e das texturas está no máximo, além de pós processamentos que estão ativados também e o anti aliasing. ExMachina - Dynamic Shadows, Post-Process + Anti Aliasing ExMachina - sombras desligadas e sem efeito de pós processamento Outros servidores Algumas comparações de outros servidores que existem hoje, para vocês terem uma base de comparação: No final, vocês devem se perguntar do que adianta tanto FPS se geralmente os monitores nem fariam o uso total desses quadros e no final provavelmente vamos utilizar uma tecnologia tipo VSync, certo? Certo, realmente esse número é mais para brilhar os olhos, pois durante a gameplay esse número vai ser menor e provavelmente capado pelo VSync, mas isso nos mostra o quanto podemos otimizar o jogo, e quanto mais quadros temos de "sobra", mais recursos gráficos conseguimos adicionar sem ter quedas bruscas, mais entidades conseguimos renderizar na tela, etc etc. Enfim, essa é uma das milhares de otimizações e sistemas que estou desenvolvendo para o projeto, quem quiser acompanhar mais, entra la no Discord e acessa nossa landing page. Em breve estarei compartilhando mais novidades. 😉 ExMachina - Priston TaleExMachina - A modern reconstruction of a classic MMORPG Priston Tale.

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