Tudo que The Creator postou
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Quem lembra? Chegou a jogar?
Eu joguei, achava bem legal kkk, pena que não foi pra frente. Mas também acho que não tinha muita coisa pra fazer não, era só as dungeons e isso.
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Source Clean DX11 x64 + Nova Engine Gráfica + IOCP/ASIO
Legal isso do MCP com Blender. Aqui eu to usando Claude também, tenho que ficar em cima toda hora (pra manter a qualidade do código), mas no mais ta ajudando bastante. Sobre as sombras do mapa é que nem falei, vai da criatividade sua. Não quero compartilhar tanto pois se não eu entrego tudo kkkk, mas precisa entender como funciona a renderização do mapa, como melhorar ela em si, e depois entender o que precisa pra renderizar as sombras. Essas otimizações eu fui tendo ideia conforme ia aprimorando o motor gráfico, na epoca nem tinha tanto IA pra testar, então eu tinha uma ideia (mais maluca que fosse), e testava na prática, ai fui fazendo aos poucos ate chegar no resultado ideal.
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Source Clean DX11 x64 + Nova Engine Gráfica + IOCP/ASIO
Legal o projeto, foi o mesmo que apostei anos atrás, mas tive que parar e voltar várias vezes. Não sei pq insistem em pegar source pronta, o melhor caminho é pegar a original mesmo e ir arrumando aos poucos, tem muita coisa que pode ir pro lixo da source do PT, e hoje em dia com a IA tudo fica muito mais fácil, ta me ajudando bastante. A parte de otimização gráfica é legal que você pode viajar muito, cada pessoa vai achar uma maneira própria pra otimizar. Sempre temos boas práticas, mas isso é particular de cada jogo e da criatividade de cada pessoa, tem muito que da pra fazer saindo do "tradicional". Eu tenho quase certeza que a maioria dos servidores existentes hoje só fazem o básico (inclusive Wartale). Das sombras eu discordo de vocês, iluminação + sombras é o que da vida ao jogo, não é porque o Wartale ou qualquer outro servidor não tenha conseguido implementar com um desempenho aceitável, que é melhor sem. Volto ao que falei acima, isso depende da criatividade do desenvolvedor e do entendimento sobre o pipeline inteiro da render, mas da sim pra ter um desempenho bom com sombras (vide ExMachina). Não é fácil, mas factivel. Na foto abaixo estava só com as sombras ligadas, sem post processing e sem anti aliasing (o que dá outra cara pro jogo também). Uma coisa que vale usar nos testes de vocês também, é simular ao máximo renderização de personagens (com itens também) e com efeitos. Renderização de monstro vai ser apenas 1 draw call (ou quase 1 draw call, dependendo de como esta sua render), então não é tão pesado quanto a renderização de personagens (que esse sim vale a pena otimizar bastante). No mais, muito bom o projeto, boa sorte. Focar no básico / core é sempre melhor do que só tentar entregar feature e feature (que é o que todos servidores fazem hoje).
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Problema com textura
Isso acontece com outros itens? Esses assets são ripados, provavelmente na hora de ripar ele vem com alguns vertices bugados..
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o que precisa pra montar um servidor PT estilo Wartale?
Interessante pergunta, pra mim o que faz o Wartale ser o que ele é, é a parte criativa + game designer + noção (que não vemos isso em praticamente nenhum lugar). Desenvolvimento de parte técnica claro que é boa, mas não é exclusivamente o que faz os jogadores ficarem la. Mas respondendo sua pergunta, tenha uma equipe com tudo isso que falei e você vai estar no caminho certo (e aproveita e me indique quem você achar, pois não tá fácil não kkk).
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Demo - Motor Gráfico ExMachina
Segue um vídeo testando o FPS que um dos nossos players tester fez:
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Demo - Motor Gráfico ExMachina
Nenhum motivo específico, acho que foi mais uma escolha pessoal que eu e o Cainan decidimos quando começamos a trabalhar na source, por ser uma opção com mais compatibilidade e pra ser um primeiro passo (usamos a source original do Priston, então primeiro foi DX9, depois DX11). Também não vimos nada muito necessário que só tivesse a partir do DX12. Mas é como o @genesiu comentou, hoje hoje, a source ta preparada para uma mudança mais fácil entre os Backends. Então para uma troca / atualização, é mais tranquilo (mesmo eu não tendo pretensão agora).
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Demo - Motor Gráfico ExMachina
Temos todos os testes la no nosso Discord. Mas no ultimo benchmark que fiz, para 400 jogadores o FPS bate uns 140. Mas isso faz alguns meses, preciso repetir os testes. Porém esse é um cenário que dificilmente vai acontecer, ter 400 personagens sendo renderizados de uma só vez na tela. E agora com essa otimização que fiz nos mapas, como mencionei, “sobra” mais FPS para outras coisas, como a renderização de personagens. Mas ainda vou otimizar mais isso hehe. Sobre partículas eu não vou entrar no mérito agora, pois isso depende de qual backend ta usando, como a particula foi desenvolvida etcetc.
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Demo - Motor Gráfico ExMachina
Opa faz muito tempo que não apareço por aqui, mas vim compartilhar algo bem interessante. É o motor gráfico que estou desenvolvendo para o projeto do ExMachina, e que posso cravar que é o maior desempenho que podem encontrar em qualquer um dos servidores online atualmente. Todo esse desempenho vem de MUITAS melhorias, entender como funciona um motor gráfico, o que é custoso/o que não é, saber como otimizar, mudanças de arquitetura etc. Vejo que quase todos os servidores usam até hoje o motor gráfico que eu desenvolvi em 2020, que é o Delta3D, mas simplesmente aceitaram o que foi feito e ninguém quis estudar, entender e melhorar. Além da qualidade gráfica, que já acho superior, o que mais se destaca é o desempenho. Nas imagens abaixo, estamos com sombras ligadas para tudo (mapa, animações, entidades etc), qualidade das sombras e das texturas está no máximo, além de pós processamentos que estão ativados também e o anti aliasing. ExMachina - Dynamic Shadows, Post-Process + Anti Aliasing ExMachina - sombras desligadas e sem efeito de pós processamento Outros servidores Algumas comparações de outros servidores que existem hoje, para vocês terem uma base de comparação: No final, vocês devem se perguntar do que adianta tanto FPS se geralmente os monitores nem fariam o uso total desses quadros e no final provavelmente vamos utilizar uma tecnologia tipo VSync, certo? Certo, realmente esse número é mais para brilhar os olhos, pois durante a gameplay esse número vai ser menor e provavelmente capado pelo VSync, mas isso nos mostra o quanto podemos otimizar o jogo, e quanto mais quadros temos de "sobra", mais recursos gráficos conseguimos adicionar sem ter quedas bruscas, mais entidades conseguimos renderizar na tela, etc etc. Enfim, essa é uma das milhares de otimizações e sistemas que estou desenvolvendo para o projeto, quem quiser acompanhar mais, entra la no Discord e acessa nossa landing page. Em breve estarei compartilhando mais novidades. 😉 ExMachina - Priston TaleExMachina - A modern reconstruction of a classic MMORPG Priston Tale.