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Otimização e ganhos de FPS

Postado

Olá pessoal tudo bom.
Pessoal estou trabalhando em um projeto e não gosto de incomodar mais as vezes precisamos, minha questão é a seguinte, estou otimizando meu game (qualidade gráfica e desempenho) e queria obter mais FPS sem perda de qualidade, reparei que tem vários servidores trabalhando já em DX11 que inclusive estou fazendo aos poucos pois não sou programador mais sim um curioso e eu não estudo a "saurce" eu tenho estudado programação mesmo até porque tenho vontade de trabalhar nesta area futuramente (faço serviço de marketing já quem precisar dar um UP no server so chamar).

Então vamos la meu maior problema é a perda de FPS em cidade lotada (Criei bots para simular sombras movimentos etc), consegui chegar a uma qualidade em que eu gostei (visualmente) porem não estou conseguindo avançar na parte de FPS, isso implica em muita coisa ? Não, até porque nos teste que fiz com 30 players (simulados) FPS a 35 sem engasgos no carregamento posso simular mais porem acho que isso já é interessante, estes testes estou fazendo em Ricarten pois nos mapas já tenho 100+ de FPS.
Não quero nada pronto tipo, pega aqui e faz um CTRL-V la na sua "saurce"
Mais se vocês puderem me dar algumas direções do que fazer ficaria muito grato.

Conforme vc forem ajudando irei postando o resultado.


2026-10-7-9-37-25.bmp

Featured Replies

Postado
  • Autor
22 minutos atrás, kirito disse:

Como faz para simular bots?

Source do PTEU tem men eu peguei de la

Postado

Fala irmão. Cara eu não sei como é feito ai nessa source mas deve ser o mesmo problema de outras.

Um tempo atrás eu quis entrar nesse mundo de priston por hobby e fiquei impressionado com o quão bosta são todas sources de priston, são tudo exemplo do que não fazer.

Eu decidi fazer do zero em Rust que é o que tenho mais familiaridade do que C++ para jogos. Então o que irei falar vai ser só o fundamento e não onde você irá mudar na sua source aí.

1. Transformação de vértices sendo fetio na cpu a cada frame -> Deve mudar para ser GPU no vertex de shader.
2. Clipping sobre faces e ilumição feitas na CPU por vértices -> Coloca no shader.
3. Sem buffer de vertex -> Mande quando o mapa carrega
4. Carregamentos síncronos na thread principal -> Move para fora do frame
5. N sei se usa esse Delta3D nessa source ai, mas se quiser melhorar as sombras dinâmicas elas também estão presas nesse módulo aí. Seria ideal reescrever.

Enfim, tem outro pontos finos, mas você consegue melhorar bastante a questao do fps se atentando a esses pontos.


image.png

Postado
  • Autor
42 minutos atrás, sephdev disse:

Fala irmão. Cara eu não sei como é feito ai nessa source mas deve ser o mesmo problema de outras.

Um tempo atrás eu quis entrar nesse mundo de priston por hobby e fiquei impressionado com o quão bosta são todas sources de priston, são tudo exemplo do que não fazer.

Eu decidi fazer do zero em Rust que é o que tenho mais familiaridade do que C++ para jogos. Então o que irei falar vai ser só o fundamento e não onde você irá mudar na sua source aí.

1. Transformação de vértices sendo fetio na cpu a cada frame -> Deve mudar para ser GPU no vertex de shader.
2. Clipping sobre faces e ilumição feitas na CPU por vértices -> Coloca no shader.
3. Sem buffer de vertex -> Mande quando o mapa carrega
4. Carregamentos síncronos na thread principal -> Move para fora do frame
5. N sei se usa esse Delta3D nessa source ai, mas se quiser melhorar as sombras dinâmicas elas também estão presas nesse módulo aí. Seria ideal reescrever.

Enfim, tem outro pontos finos, mas você consegue melhorar bastante a questao do fps se atentando a esses pontos.


image.png

Muito obrigado meu mano, isso me ajudou de mais pois confirma que estou indo no caminho certo kkkk'

Vi muito código mal otimizado (talvez pela época) e sobre o Delta3D já estou trabalhando nele tbm fiz compilar assim consigo trabalhar melhor

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