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UserH

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Respostas da Comunidade

  1. UserH teve a postagem no tópico Alguem poderia da uma ajudinha como a melhor resposta   
    boa tarde tente o seguinte pra poupar um tempinho , baixe esse full https://drive.google.com/file/d/1NTfveN_w0mzYU7PAqhK8T9vb3CDsm7Hb/view?usp=drive_link use somente o tmABCD , n substitui seus arquivos o qtiver igua deixa, vai abrir, lembre de testar primeiro so no cliente e depos nos dois side!
    Provavel que funcione, ai editar os visual é contigo!
  2. UserH teve a postagem no tópico Vale - Level como a melhor resposta   
    Primeiro Obrigado ao B4ruc.
    Seguindo raciocionio fiz assim
    Lembrando Source world, acho q a mais basica.
    No Visual procurar "BI298" ,vale level unico.
    vai achar
    { sinBI2 | sin98, "Vale Level", "BI298", ITEMSIZE 2, ITEMSIZE 1, "Premium", ITEM_CLASS_ECORE, "BI298", 0, SIN_SOUND_POTION },nessa source o item BI297 esta desativado, então
    add nos dois side :
    { sinBI2 | sin97, "Vale Level Superior", "BI297", ITEMSIZE 2, ITEMSIZE 1, "Premium", ITEM_CLASS_ECORE, "BI297", 0, SIN_SOUND_POTION },no serverside procurar:
    if (InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.CODE == (sinBI2 | sin98))Adicionar:
    if (InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.CODE == (sinBI2 | sin98)) { if (chaPremiumitem.bUpdateTimeDelayFlag) { cMessageBox.ShowMessage(MESSAGE_NOT_DELAYTIME); return; } // trava: só funciona se o nível atual for MENOR que 110 if (sinChar->Level < 110) { DeleteInvenItemToServer(InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.CODE, InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.ItemHeader.Head, InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.ItemHeader.dwChkSum); CheckCharForm(); sinChar->Level++; SetExp64(sinChar, ExpLevelTable[sinChar->Level - 1]); CodeXorCharInfo_Exp(); StartEffect(lpCurPlayer->pX, lpCurPlayer->pY + 32 fONE, lpCurPlayer->pZ, EFFECT_LEVELUP1); esPlaySound(7, 400); ReformCharForm(); SendPlayUpdateInfo(); SaveGameData(); cCharStatus.CheckLevel(); cMessageBox.ShowMessage("Você upou +1 nível!"); haCastleSkillUseFlag = 1; } else { cMessageBox.ShowMessage("Este vale só pode ser usado até o nível 110!"); } } if (InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.CODE == (sinBI2 | sin97)) { if (chaPremiumitem.bUpdateTimeDelayFlag) { cMessageBox.ShowMessage(MESSAGE_NOT_DELAYTIME); return; } // Nova trava: exige que o jogador seja no MÍNIMO nível 110 e menor que o máximo if (sinChar->Level >= 110 && sinChar->Level < CHAR_LEVEL_MAX) { DeleteInvenItemToServer(InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.CODE, InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.ItemHeader.Head, InvenItem[SelectInvenItemIndex - 1].sItemInfo.ItemHeader.dwChkSum); CheckCharForm(); sinChar->Level++; SetExp64(sinChar, ExpLevelTable[sinChar->Level - 1]); CodeXorCharInfo_Exp(); StartEffect(lpCurPlayer->pX, lpCurPlayer->pY + 32 fONE, lpCurPlayer->pZ, EFFECT_LEVELUP1); esPlaySound(7, 400); ReformCharForm(); SendPlayUpdateInfo(); SaveGameData(); cCharStatus.CheckLevel(); cMessageBox.ShowMessage("Você upou +1 nível superior!"); haCastleSkillUseFlag = 1; } else if (sinChar->Level < 110) { cMessageBox.ShowMessage("Você precisa ser nível 110 ou maior para usar este vale!"); } else if (sinChar->Level == CHAR_LEVEL_MAX) { cMessageBox.ShowMessage("Você já está no nível máximo!"); } }
    Add o item bi297 com o nome que preferir na openitem
    Add no seu cliente full sinimage/dropitem/premiun itbi297.bmp
    ai no caso ta o vale normal bi298 ate 110 e o bi297 do 110 ate o seu level cap, aqui ta 150.

  3. UserH teve a postagem no tópico Drop Coins/Scoins como a melhor resposta   
    Se alguém precisar resolvi da seguinte maneira .
    Na Source GG101 (sinGG1 | sin01) -> Gold Comum
    No VIsual acha essas Linhas
    if (lpTransItemInfo->Item.CODE (sinGG1 | sin01) && lpTransItemInfo->Item.ItemKindCode OpCode::OPCODE_COLLECTMONEY)
    {
    if (CheckItemForm(&lpTransItemInfo->Item) == TRUE)
    {
    lpPlayInfo->spMoney_In += lpTransItemInfo->Item.Money;
    rsEnterHardCoreEvent(lpPlayInfo, lpTransItemInfo->Item.Money);
    }
    break;
    Na Source GG105 (sinGG1 | sin05) -> COINS
    Adicona essas linhas usando a mesma função do Gold
    if (lpTransItemInfo->Item.CODE == (sinGG1 | sin05))
    {
    if (CheckItemForm(&lpTransItemInfo->Item) == TRUE)
    {
    // Quantidade de Coins que o jogador vai ganhar por drop (Exemplo: 10 coins)
    int dwCoinAmount = 10;
    // Adiciona os Coins
    cCoinShop.AddPlayerCoin(lpPlayInfo, dwCoinAmount);
    // Atualiza visualmente o saldo
    cCoinShop.RecvGetItemCoin(lpPlayInfo);
    // Registra no Log de Itens do Servidor
    rsRecord_ItemLog(lpPlayInfo, sinGG1 | sin05, dwCoinAmount, 0, ITEMLOG_GET);
    }
    break;

    Txt nos MOBS
    //Drops
    *¾ÆÀÌÅÛÄ«¿îÅÍ 1
    //DropCoins
    *¾ÆÀÌÅÛ 1 coins 2 2

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