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@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.
O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓

Postado por: @Anônimo@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓
Memoria ram não está sendo consumida nem tão pouco o CPU o mesmo foi feito em ambiente controlado e sim outras versões deste mesmo worldpt as animações são lentas , que não é o caso desta em especifico.
30 mobs, ou 900 mobs o uso de ram foi praticamente igual.
OBS: foi tudo feito em um servidor dentro de um datacenter , para fora da internet, e dentro da rede
Concorda comigo se fosse skill, NESTE CASO, não haveria tanta gente reclamando do mesmo problema.
MAs já vi nego ai querendo abrir servidor em VPS com vcore2x com 4gb de ram, fica dificil ajudar né?

outro detalhe, antes voce abrindo 2 janelas de priston, um do lado do outro voce dava trade, demorava 4 segundos para o mesmo chegar na outra acc, quando voce andava com o boneco o delay era absurdo, voce andava para esquerda, apos 4-5 segundos o boneco tinha reação.Postado por: @Anônimo@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓
Agora está praticamente 1-2ms.
Mas o pessoal ai vai testar e me dizer . vamos aguardar.

Fica a seu critério.Postado por: @Anônimo@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓

Como foi utilizado 2 cenarios, para pacotes pequenos foi desativado Nagle (TCP_NODELAY, e em pacotes maiores usado bulk , Pacotes grandes/não urgentes → podem ser coalescidos e enviados em lote.Postado por: @Anônimo@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓
Preciso ficar explicando lógica não vou é dormir.

Foi utilizada fica tranquilo.Postado por: @Anônimo@alucard Show de bola.
Um dos maiores problemas desse projeto. Acredito que vou ser julgado por falar. mas...
O mesmo aconteceu quando foi pegado a engine delta da src pristonPK.
Essa e a primeira versao do delta do Igor que eu me lembre e ela tem um problema no controle dos frames."key"
O problema e que o loop e muito lento e precisa ser melhorado o lag dela esta por exemplo da execuçao de animaçao e dos frames como exemplo uma skill. Se voce tiver em um lugar onde nao tem muita entidade e executar uma skill em fps mais alto voce vai ver que o drop de FPS e muito grande.
Isso acontece pq a forma de busca do frame esta lenta.O que me desanima de fato e que a maioria da comunidade anda com muita preguiça de realmente estudar.
A grande maioria dos problemas do priston existe varias ferramentas para resolver.
Hoje no Visual Studio voce tem o Code Analysis que consegue mostrar grande parte das alocaçoes deletadas de forma incorreta.
Voce tem o Address Sanitizer que consegue pegar a maioria de manipulaçao de memoria incorreta no projeto.
Voce tem uma baita ferramenta que é o performance profile que consegue te mostrar onde no projeto esta consumindo mais Memoria ram, CPU, GPU etc.
Mas a grande maioria fica chutando bug ou falando que é algo em vez de realmente colocar a mao na massa e descobrir. E assim a comunidade vai seguindo firme. 🤓
Mas se tu ficou incomodado tá suave, compartilha a solução e ajuda o pessoal.
@alucard Calma moreno ta em choque?
Eu simplismente mencionei ferramentas para o pessoal utilizar.
Realmente estou impressionado com seu conhecimento.
Mas realmente muita coisa nao me agrada como voce spawnar 900mobs sendo que o limite de stage definido no add montable em STG_MONSTER_MAX é 256.
Ja tive muito preocupado em ajudar essa comunidade, hoje nao mais ajudo como eu quero e acho que deve.
Tento compartilhar conhecimento com quem tem interesse. E foi apenas uma pergunta do que foi alterado. Pois como eu disse eu nem cheguei a abrir o codigo e olhar o que foi feito.
Boas devs em seu projeto. Segue firme!

pode ser alterado, Mas realmente muita coisa nao me agrada como voce spawnar 900mobs sendo que o limite em STG_MONSTER_MAX é 256. ,Postado por: @Anônimo@alucard Calma moreno ta em choque?
Eu simplismente mencionei ferramentas para o pessoal utilizar.
Realmente estou impressionado com seu conhecimento.
Mas realmente muita coisa nao me agrada como voce spawnar 900mobs sendo que o limite de stage definido no add montable em STG_MONSTER_MAX é 256.
Ja tive muito preocupado em ajudar essa comunidade, hoje nao mais ajudo como eu quero e acho que deve.
Tento compartilhar conhecimento com quem tem interesse. E foi apenas uma pergunta do que foi alterado. Pois como eu disse eu nem cheguei a abrir o codigo e olhar o que foi feito.
Boas devs em seu projeto. Segue firme!
Precisava estressar meu hardware , por isso 900.
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